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Unityでのタイマー機能実装について

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回答 3

投稿 2017/11/19 23:45

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harechild

score 4

Unityでタイマー機能を作っています。
以下のようにコードを書き、UI>Textにアタッチしています。
タイマーを60.00秒で終わらせようとすると、60秒から行き過ぎた値になり、
最終的に「60.02秒」など行き過ぎた値で終わります。

これをカウントダウンタイマーにしても、-0.02秒など行き過ぎてしまいます。
ぴったり止める方法がありましたらご教示ください。

Unityのバージョンは2007.2.0p1です。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class Timer : MonoBehaviour {

float countTime = 0;

void Update () {
countTime += Time.deltaTime;
GetComponent<Text>().text = countTime.ToString("F2");
if(countTime < 60) countTime = 60.00f;
}
}

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回答 3

checkベストアンサー

+1

countTime = Mathf.Clamp(countTime + Time.deltaTime, 0, 60);

↑countTimeをmathf.clampで、counttimeにtime.deltatimeを足すが0から60をはみ出さないようにする

if(countTime < 60)
{
    countTime += Time.deltaTime;
}

if(countTime > 60)
{
    countTime = 60;
}

この2つを思いつきました

投稿 2017/11/20 07:28

編集 2017/11/20 09:14

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  • 2017/11/20 12:41

    迅速なご回答ありがとうございます。
    この方法で試してみたいと思います。

    キャンセル

+1

試しにUpdate()ではなくFixedUpdate() を使ってみたらどうでしょう?
Updateはコンピュータの性能差で呼ばれる回数が変わりますがFixedUpdateは固定フレームレートで呼ばれるそうです。(このフレームレートはUnityメニューのEdit>Project Settings>Timeで設定できます)
※なおFixedUpdateの中ではInput.~は使ってはいけません
(一定間隔で呼ばれるのでInputの入力間隔と比較して処理が間に合わなくなる可能性があるため)
FixedUpdate()でも多少の誤差はあるでしょうがUpdate()程は無い…んじゃないかと思います。

投稿 2017/11/20 09:36

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  • 2017/11/20 12:40

    この方法は試していませんでした。
    ありがとうございます。

    キャンセル

+1

毎回Time.deltaTimeを足し続けることでの誤差が気になるというのであれば、以下の通りにTime.timeを使って経過時間を調べる方法がよいと思います。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class Timer : MonoBehaviour
{
    // スタート時間
    float startTime;

    void Start()
    {
        // スタート時間を取得
        startTime = Time.time;
    }

    void Update()
    {
        // 経過時間を取得
        float countTime = Time.time - startTime;

        GetComponent<Text>().text = countTime.ToString("F2");
    }
}

ただ、この方法でも正確ではないため、結局はCoogahさんの回答の通りにごまかす必要が出てくると思います。

投稿 2017/11/20 10:38

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  • 2017/11/20 12:40

    丁寧なご回答と、他の方の回答のご推薦もしていただきありがとうございます。
    Time.deltaTime以外の方法がわかってよかったです。

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