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Pythonは、コードの読みやすさが特徴的なプログラミング言語の1つです。 強い型付け、動的型付けに対応しており、後方互換性がないバージョン2系とバージョン3系が使用されています。 商用製品の開発にも無料で使用でき、OSだけでなく仮想環境にも対応。Unicodeによる文字列操作をサポートしているため、日本語処理も標準で可能です。

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python(tkinter)で簡単なシューティングゲームにおいて自機から弾丸を発射したい

joukou
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377閲覧

投稿2022/10/22 14:26

ど初心者です。読みにくい部分も多いと思いますがお願いします。
pythonのtkinterでシューティングゲームを作っています。

自機(player)が弾丸(playerbullet)を射出する機能を実装中に以下のエラーメッセージが発生しました。

実現したいこと

クリックしたときに自機の地点から弾丸を描画し、そのx座標を継続的に増加させたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

Playerクラスのself.x,self.yをplayerbulletクラスに代入して実行し自機の位置に描画は成功しましたが、shoot関数でself.xを増加させることができません。
self.x,self.yが毎回上書きされているかもしれないです。

一部抜粋したコード↓

event_x = 200; event_y = 200;
class Player:

def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() def draw(self): global event_x, event_y self.id = can.create_rectangle(self.x, self.y, self.x+20, self.y+70, fill="white") if keyPress_D==True and self.y<=900: event_y += 15 if keyPress_U==True and self.y>=50: event_y -= 15 if keyPress_R==True and self.x<=400: event_x += 15 if keyPress_L==True and self.x>=50: event_x -= 15 if click==True: self.shooting() def shooting(self): playerbullet = PlayerBullet(self.x, self.y)

class PlayerBullet:

def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() self.shoot() def draw(self): self.id = can.create_oval(self.x+20, self.y+35, self.x+33, self.y+48, fill="white") def shoot(self): if self.x >= 0: can.move(self.id, 25, 0) self.x += 25 win.after(200, self.shoot)

def gameLoop():
can.delete("all")
player = Player(event_x, event_y)

win.after(50, gameLoop)

gameLoop()

win.mainloop()

一応下記が全コードです。

該当のソースコード

import random
from time import sleep
import tkinter as tk
from tkinter import messagebox

keyPress_U = False; keyPress_D = False; keyPress_R = False; keyPress_L = False; click = False; event_x = 200; event_y = 200;

bullet_list = []

#ゲームオーバー
def gameOver():
messagebox.showinfo("Information", "GAME OVER!")
exit()

#ゲームクリア
def gameClear():
messagebox.showinfo("Information", "CONGRATULATIONS!!!!")
exit()

def rightKeyPress(event):
global keyPress_R
keyPress_R = True
def rightKeyRelease(event):
global keyPress_R
keyPress_R = False
def leftKeyPress(event):
global keyPress_L
keyPress_L = True
def leftKeyRelease(event):
global keyPress_L
keyPress_L = False
def upKeyPress(event):
global keyPress_U
keyPress_U = True
def upKeyRelease(event):
global keyPress_U
keyPress_U = False
def downKeyPress(event):
global keyPress_D
keyPress_D = True
def downKeyRelease(event):
global keyPress_D
keyPress_D = False
def clicking(event):
global click
click = True

class Player:

def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() def draw(self): global event_x, event_y self.id = can.create_rectangle(self.x, self.y, self.x+20, self.y+70, fill="white") if keyPress_D==True and self.y<=900: event_y += 15 if keyPress_U==True and self.y>=50: event_y -= 15 if keyPress_R==True and self.x<=400: event_x += 15 if keyPress_L==True and self.x>=50: event_x -= 15 if click==True: self.shooting() def shooting(self): playerbullet = PlayerBullet(self.x, self.y)

class PlayerBullet:

def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() self.shoot() bullet_list.append(self) def draw(self): self.id = can.create_oval(self.x+20, self.y+35, self.x+33, self.y+48, fill="white") def shoot(self): if self.x >= 0: can.move(self.id, 25, 0) self.x += 25 win.after(200, self.shoot)

class Enemy:

def __init__(self, x, y, st): self.x = x self.y = y self.st = st self.draw() def draw(self): self.id = can.create_rectangle(self.x, self.y, self.x+20, self.y+30, fill="white") def collision(self): enemy_count = 0 if (self.x-playerbullet.x)**2+(self.y-playerbullet.y)**2<=120 and self.st==1: can.delete(self.id) self.x = 1200 #要改善 self.st = 0 if self.st==1 : enemy_count += 1 if enemy_count == 0: gameClear() win.destroy(self.id)

class EnemyBullet:

def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.draw() def draw(self): self.id = can.create_rectangle(self.x, self.y, self.x+20, self.y+30, fill="white") def collision(self): enemy_count = 0 if (self.x-player.x)**2+(self.y-player.y)**2<=120: can.delete(self.id) self.x = 0

win = tk.Tk()
win.title("シューティング")

win.bind("<KeyPress-Right>", rightKeyPress)
win.bind("<KeyRelease-Right>", rightKeyRelease)
win.bind("<KeyPress-Left>", leftKeyPress)
win.bind("<KeyRelease-Left>", leftKeyRelease)
win.bind("<KeyPress-Up>", upKeyPress)
win.bind("<KeyRelease-Up>", upKeyRelease)
win.bind("<KeyPress-Down>", downKeyPress)
win.bind("<KeyRelease-Down>", downKeyRelease)
win.bind("<Button-1>", clicking)

menubar = tk.Menu(win)
win.configure(menu=menubar)
menubar.add_command(label="QUIT", underline=0, command=win.quit)

can = tk.Canvas(bg="black", width=1100, height=720)
can.pack()

def gameLoop():
can.delete("all")
player = Player(event_x, event_y)
enemy = []
for i in range(3):
for u in range(3):
enemy_xy = Enemy(random.randrange(700, 1000, 20), random.randrange(100, 600, 35), 1)
enemy.append(enemy_xy)

win.after(50, gameLoop)

gameLoop()

win.mainloop()

試したこと

event_xを使わないコードを考えましたがわかりませんでした

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shiracamus

2022/10/22 15:24 編集

コードの表示がぐちゃぐちゃです。 コードの最初と最後に以下のようにコードブロックのマークダウン(```で始まる行)を書いてください。 ```python import random 中略 win.mainloop() ``` となるように書いてください。
joukou

2022/10/26 15:31

返答遅れて申し訳ないです。 もう一人の方の解答で理解できたので以後気を付けます。 ご教授ありがとうございます!

回答1

0

ベストアンサー

コードのレイアウトが崩れていて読めないので、判別がつく範囲内の回答です。

shoot関数でself.xを増加させることができません。

問題点: Player, Enemy オブジェクトが gameloop 関数内で毎回新しく生成されています。

shoot 関数でxの増加はできているが、そのオブジェクトの描画は can.delete("all") で削除され
何処からも使われておらず、毎回新しいオブジェクトが生成されている状態です。

オブジェクト生成は初回のみにして、
gameloop 関数内では 各オブジェクトの draw メソッド呼び出しに留めるのが
本来の構成となるはずです。(Player, Enemy の生成は gameloopの外側に)

gameloop 内には毎tick (フレームの描画更新毎) 実行される処理を書きます。
ここでは各オブジェクトのdrawメソッド呼び出しのみとなるはずです。

また、Player, Enemy は、描画を破棄・生成を繰り返しているようですが
処理内容によっては画面がちらつく場合があります。
描画頻度が高い場合は、生成済みのアイテムの座標を移動させるだけのほうが良いです。

弾丸はmoveで移動する実装になっていますが、
その場合は delete("all") で全て削除してはいけません。
PlayerBullet クラス内の can.move(...)を self.draw() と変更すると何が起こっているか
self.x 自体の増加はできているということがわかると思います。

投稿2022/10/23 11:54

teamikl

総合スコア8534

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回答へのコメント

joukou

2022/10/26 15:34

ごちゃごちゃな状態でも解答いただきありがとうございます。 修正して無事に動きました。重い原因もall deleteでした。

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