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「Unity3D」 リムライティングと半透明を同時に組み合わせるシェーダーを作成したい。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2022/03/17 00:05

提示コードですが参考サイトを参考に半透明とリムライティングという二つのシェーダーを組み合わせてたのですが半透明のスライドをいじっても半透明になりません。これはなぜでしょうか?

参考サイト: https://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/10/11/191324
参考サイト: https://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/10/07/221724

イメージ説明

hlsl

1Shader "weapon" 2{ 3 Properties 4 { 5 _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} 6 _rim_strength("_rim_strength", Range(0.0, 5.0)) = 2.5 7 _alpha_strength("_alpha_strength", Range(0.0, 50.0)) = 2.5 8 9 } 10 11 SubShader 12 { 13 Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent"} 14 LOD 200 15 16 CGPROGRAM 17 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows 18 #pragma surface surf Standard alpha:fade 19 #pragma target 3.0 20 21 struct Input 22 { 23 float2 uv_MainTex; 24 float3 worldNormal; 25 float3 viewDir; 26 }; 27 28 sampler2D _MainTex; 29 float _rim_strength; //rim強さ 30 float _alpha_strength; //透明度の型さ 31 32 33 void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) 34 { 35 fixed4 baseColor = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex); 36 fixed4 rimColor = fixed4(0,0,1,1); 37 38 o.Albedo = baseColor; 39 float rim = 1 - saturate(dot(IN.viewDir,o.Normal)); 40 o.Emission = rimColor * pow(rim,_rim_strength); 41 42 float alpha = 1 - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal))); 43 o.Alpha = alpha * _alpha_strength; 44 } 45 46 47 48 ENDCG 49 50 } 51 FallBack "Diffuse" 52}

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以下の修正で半透明になります。(Unity 2021.2)

修正前

hlsl

1#pragma surface surf Standard fullforwardshadows 2#pragma surface surf Standard alpha:fade

修正後

hlsl

1#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

RenderType を Opaque ではなく Transparent にした方がいいかな、などとも思いましたが、やらなくても半透明にはなりました。

投稿2022/03/17 03:08

bboydaisuke

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