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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Addressable Asset Systemを使ったDLCの実装について

toa

総合スコア10

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2022/06/28 11:59

私は、UnityでAddressable Asset Systemを使ってDLCを実装できないか考えています。

Addressable Asset Systemを使ってリモートサーバーに置いたアセットバンドルからアセットを読み込み、ゲーム内に表示することが出来ました。
しかし、LoadAssetAsyncでアセットをロードした後にはReleaseをしなければなりませんよね。
Unity内ではReleaseをした瞬間にアセットの表示は消えてしまいました。

DLCの実装として、データはゲームの起動時に毎回ダウンロードされるのではなく、一度ダウンロードしたらキャッシュして、次呼び出すときはそこから読み込まれて欲しいと思っています。
この時のフローがいまいちよく分かりません。一度アセットバンドルをサーバーからダウンロードしなくてはならないのでしょうか?そうするとカタログをビルドしなおす必要があるのではと思うのですが、ゲームの起動中に作成できるのですか?
スクリプトを書くときに便利なので、Addressable を使ってアセットを扱いたいと思っているのですが、どうすればよいでしょうか。

Addressable Asset Systemを使ったDLCの実装方法を教えてください。

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guest

回答1

0

Addressableのリモートコンテンツは使ったことがないのですが、公式のマニュアルを見るとそれらしい機能はあるようです。

AssetGroupの設定で「Use Asset Bundle Cache」という設定があるので、そこも気をつけたほうがいいでしょう。

投稿2022/06/29 11:47

katsuko

総合スコア3469

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