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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityでのゲーム制作におけるGetComponentの適切な使用頻度について

akatyann

総合スコア2

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2022/01/27 08:25

現在、Unityを使って2Dのアクションゲームを作成しております。

その中でPlayerが敵Unitへダメージを与える際に、敵ごとに挙動を変えたいのでインターフェースを利用してみたのですが、

コード private void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 武器を振って当たった敵ユニットのインターフェースを取得する var hit = collision.gameObject.GetComponent<IReceiveDamage>(); // 相手がダメージを受ける hit.ReceiveDamage(10f); }

ネットの記事を見たところ、GetComponentは重いので「update」なのでは使わずにキャッシュした変数を使いまわすようにすると説明されていました。

ここから質問なのですが、「update」などでは使ってはいけないと言う事は理解できたのですが、上記の使い方のように攻撃のたびにGetComponentで対象の参照をゲットするような使い方もPCゲーム制作においてはやはり避けるべきなのでしょうか?

分かりづらい質問で申し訳ありませんが、どなたか教えていただければ幸いです。

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guest

回答2

0

必要なら使っても大丈夫です
こういう明らかにいらないであろう参照のとり方をしたりするのが美しくないという話です

cs

1void Update(){ 2 var player = GameObject.Find("PlayerCharacter"); 3 var playerCnt = player.GetComponent<PlayerController>(); 4}

OnCollisionEnterで都度接触判定とるなら
毎回取ることが多いのでそれでも大丈夫です。nullのときでも大丈夫なように少し書き換えるかもしれません。

予めどこかで参照をまとめておいてそこを調べるみたいなやり方もありますが
ゲームの設計次第なのでお好きな方でいいとおもいます

投稿2022/01/27 09:48

hogefugapiyo

総合スコア3302

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akatyann

2022/01/27 10:01

コードの例まで出してもらい丁寧な回答ありがとうございます。 色々考えながら使用していきたいと思います。 本当に助かりました!
guest

0

ベストアンサー

こんばんは。

すべきか、すべきじゃないかの判断ですが、
実際のところはその衝突が一定のフレーム内でどれくらいの頻度で起こるのか、
その頻度は許容できる負荷なのかどうか。
許容できないなら、「頻度を減らす設計」にすべきか、「減る仕様」にすべきか。
設計を変えるなら、そこにどれくらい工数をかけられるか、それを管理し続けられるか。
など様々な要素が関係するので、他者から一概に「こうしろ」と言えません。

何を大げさな…。と検討を怠っていると、
とりあえず便利そうなものをコピペしまくり、やがて原因不明のバグに直面することになり、
修正にも時間をかけることになります。

「Updateで使ってはいけない」と発信する人は概ね、
「Updateで使わない設計」が成功した部分だけを切り取ってブログなどに書くわけです。

最後になりますが単純化した例を挙げると、
衝突しうるオブジェクトが生成された時点でそのインスタンスIDをキーとしたDictionary<int, IReceiveDamage>に登録しておき、
そちらにアクセスするようにすればそもそもGetComponentする必要が無くなります。
ただそうすべきかどうかは上述のとおりです。取捨選択です。

投稿2022/01/27 09:41

cider0318

総合スコア135

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akatyann

2022/01/27 10:05

丁寧な回答ありがとうございます。 おっしゃるようによく考えて自分に合った設計ができるように努力していきたいと思います。 とても参考になりました。 本当にありがとうございました!
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