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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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[Unity3D]モンハン、ゼルダの伝説等の3DアクションRPGのキャラクター移動を実装したい

amagami

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2023/05/25 11:21

編集2023/05/27 08:37
質問内容

モンスターハンターやゼルダの伝説等の3Dアクションゲームのキャラクター動作を作成したいのですがほとんど実装出来たのですが
キャラクターを移動しながら少しずつ左右にスティックを倒して回転させるとなんかカクっって移動したり移動モーションが歩き多めのモーションブレンドに変わったりと色々おかしい原因がわかりません。

知りたいこと

上記の質問内容部の現象を踏まえて3DアクションRPGのキャラクターの動きはどうやって実装するのか知りたい

コード内容

3DアクションRPGのキャラクタの移動処理

参考サイト

参考サイト: https://gametukurikata.com/animationanimator/blendtree2
run : https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=fast+run&type=Motion%2CMotionPack
idle: https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=idle&type=Motion%2CMotionPack
right turn : https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=right+turn&type=Motion%2CMotionPack
left turn : https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=turn&type=Motion%2CMotionPack
walk : https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=walk&type=Motion%2CMotionPack
turn : https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=turn&type=Motion%2CMotionPack

アニメーター

イメージ説明
イメージ説明

プレイヤースクリプト

cameraControl.getForward()関数はカメラから見てのアナログスティックの進行方向ベクトルです

cs

1using System.Collections; 2using UnityEngine; 3 4namespace Player 5{ 6 public class PlayerAnimation : MonoBehaviour 7 { 8 private PlayerCameraControl cameraControl; 9 private PlayerControl control; 10 private Animator animator; 11 12 // Use this for initialization 13 void Start() 14 { 15 cameraControl = GetComponent<PlayerCameraControl>(); 16 control = GetComponent<PlayerControl>(); 17 animator = GetComponent<Animator>(); 18 } 19 20 private Vector3 prevVector; 21 22 public GameObject effect; 23 24 [SerializeField,Range(0.0f,1.0f) ] private float speed; 25 [SerializeField,Range(0.0f,360.0f) ] private float rotate; 26 [SerializeField,Range(0.0f,360.0f) ] private float rotateSpeed = 500; 27 28 29 // Update is called once per frame 30 void Update() 31 { 32 33 animator.SetFloat("MoveSensitivity",cameraControl.getForward().magnitude); 34 35 36 Debug.Log("cameraControl.getForward().normalized.magnitude " + cameraControl.getForward().normalized.magnitude); 37 Debug.Log("Quaternion.FromToRotation(transform.forward, cameraControl.getForward()).eulerAngles.y " + Quaternion.FromToRotation(transform.forward, cameraControl.getForward()).eulerAngles.y); 38 39 40 if(cameraControl.getForward().magnitude > 0) 41 { 42 transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x, Quaternion.LookRotation(cameraControl.getForward().normalized).eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), rotateSpeed * Time.deltaTime); 43 } 44 if(Quaternion.FromToRotation(transform.forward, cameraControl.getForward()).eulerAngles.y > 180) 45 { 46 animator.SetFloat("MoveTurnSensitivity",Quaternion.FromToRotation(transform.forward, cameraControl.getForward()).eulerAngles.y - 360); 47 } 48 else 49 { 50 animator.SetFloat("MoveTurnSensitivity", Quaternion.FromToRotation(transform.forward, cameraControl.getForward()).eulerAngles.y); 51 } 52 53 } 54 } 55}
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