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UE5 BluePrintを用いた時限爆弾処理

shiroutoyarou

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Unreal Engine

Unreal Engineは、Epic Games社によって開発されたゲームエンジンです。高レベルの移植性を持っており、様々なプラットフォームのゲーム開発が可能。GitHubアカウントを登録すれば無料でダウンロードできます。

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投稿2026/07/15 10:34

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実現したいこと

お世話になります。初めて質問させていただきます。

1.開始時5秒後にスタティックメッシュが爆発するナイアガラを再生する
2.そのメッシュのcollisionの範囲にプレーヤーがいたら、game over ui

発生している問題・分からないこと

blue printのノードの書き方がわかりません。
on compornent begin overlap を用いないで、プレーヤーが接触するしないに問わず、単に時限爆弾を作りたいです。
なお、game over uiは作成できておりますので、上記2点だけがわかりません。
どなたかアドバイスいただけますと幸いです。
※1週間調べたりAIに聞いてもわかりませんでした。。。

該当のソースコード

特になし

試したこと・調べたこと

  • teratailやGoogle等で検索した
  • ソースコードを自分なりに変更した
  • 知人に聞いた
  • その他
上記の詳細・結果

何も得られませんでした

補足

特になし

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guest

回答1

0

すみません、あまり詳しくないのですがAIに聞いたところ以下の方法が良さそうでした。
これでは解決しなかったということでしょうか…?
プレイヤーとの「距離」で判定
Blueprintのノード接続手順

  1. Event BeginPlay を配置
  2. Delay ノードを繋ぎ、Duration を 5.0 に設定
  3. 5.0秒の出力ピンから Spawn System at Location(ナイアガラ再生)を繋ぐ
    • System Template: お使いの爆発ナイアガラを選択
    • Location: Get Actor Location(爆弾自身の位置)を繋ぐ
  4. 爆発と同時にプレイヤーとの距離を測る
    • Get Player Character ノードを配置
    • Get Distance To ノードを配置し、Target に Get Player Character を、Other Actor に Self(爆弾自身)を繋ぐ
  5. 距離が爆発範囲内か判定
    • Get Distance To の戻り値から <= (Less Equal) ノードを伸ばし、比較する数値(例:500.0 など爆発の半径)を入力
  6. Branch ノードを繋ぎ、Condition に上記の比較結果を入力
  7. Branch の True ピンから、作成済みの Game Over UI の表示処理を呼び出す

投稿2026/07/29 09:16

yuyafujiwara

総合スコア99

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