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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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「ゲーム制作」フラグ処理の正しい使い方が知りたい

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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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投稿2022/01/23 03:39

編集2022/01/23 13:10

提示コードなのですがこれはフラグ処理を使ってアニメーションを再生するかどうかなどを管理しているのですがフラグは一般的に「**どの変数がどう書き換えられたかわからない」**からあんまりよくないという話を聞いたのですが

質問内容

アニメーションするしないといった場合のフラグを使う処理の実装は正解なのかどうか知りたい。

※コンストラクタ部の///バレット変数部です。シューティングゲームのソースコードです。

// ################################################################ // # Player // ################################################################ class Player { // ################################ コンストラクタ ################################ constructor() { //バレット this.isBullet = false; this.isHitAnimation = false; this.isBulletStart = true; this.bullet_Animation = 0; this.bulletExplosion_Animation = 0; this.bulletSpriteNum = 0; this.bulletPosition = new Vector(-1,-1); this.hitPosition = new Vector(-1,-1); this.isPushSpace = false; this.position = new Vector((SCREEN_SIZE_WIDTH / 2) - 7,SCREEN_SIZE_HEIGHT / 2 + 300); } // ################################ 攻撃 ################################ Bullet() { if(this.isBullet == true) { this.bullet_Animation += deltaTime; if(this.bullet_Animation > PLAYER_BULLET_ANIMATION_SPEED ) { this.bullet_Animation = 0; this.bulletSpriteNum++; if(this.bulletSpriteNum > PLAYER_BULLET_ANIMATION_SPRITE_NUM) { this.bulletSpriteNum = 0; } } //最初のフレーム初期座標を設定 if(this.isBulletStart == true) { this.bulletPosition = new Vector(this.position.x + (PLAYER_SIZE_WIDTH / 2) ,this.position.y); this.isBulletStart = false; } //画面の上端に当たったらアニメーションを再生 if(this.bulletPosition.y < ( SCREEN_SIZE_TOP ) ) { this.isHitAnimation = true; this.hitPosition = new Vector(this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } if(this.isHitAnimation == false) { this.bulletPosition.y += - PLAYER_BULLET_SPEED; } } } // ################################ 当たり判定 取得 ################################ CheckHit(stage) { if(stage.isHit == true) { this.hitPosition = stage.hitPosition; this.isHitAnimation = true; } } // ################################ Update ################################ Update() { if(keyIsDown(LEFT_ARROW) == true) { this.position.x += -PLAYER_MOVE_SPEED; } else if(keyIsDown(RIGHT_ARROW) == true) { this.position.x += PLAYER_MOVE_SPEED; } //スペースキー this.isPushSpace = keyIsDown(" ".charCodeAt(0)); if( (this.isPushSpace == true) && (this.isBullet == false) ) { this.isHoldPushSpace = true; this.isBullet = true; } this.Bullet(); //バレット } // ################################ バレット 描画 ################################ Renderer_Bullet() { if(this.isBullet == true ) { if(this.isHitAnimation == false) { switch(this.bulletSpriteNum) { case 0: { image(shot_1,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 1: { image(shot_2,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 2: { image(shot_3,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 3: { image(shot_4,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 4: { image(shot_5,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; } } else { this.bulletExplosion_Animation += deltaTime; if( this.bulletExplosion_Animation > PLAYER_BULET_EXPLOTION_ANIMATION_SPEED ) { this.isBullet = false; this.isHitAnimation = false; this.bulletExplosion_Animation = 0; this.isBulletStart = true; } else { image(player_bullt_explotion,this.hitPosition.x - (EXPLOSION_SIZE / 2),this.hitPosition.y); } } } } // ################################ Renderer ################################ Renderer() { this.Renderer_Bullet(); //バレット //デバッグ fill(0,255,0); rect(0,0,SCREEN_SIZE_WIDTH,SCREEN_SIZE_TOP); image(player_sprite,this.position.x,this.position.y); //自機 } }

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