提示コードなのですがこれはフラグ処理を使ってアニメーションを再生するかどうかなどを管理しているのですがフラグは一般的に「**どの変数がどう書き換えられたかわからない」**からあんまりよくないという話を聞いたのですが
質問内容
アニメーションするしないといった場合のフラグを使う処理の実装は正解なのかどうか知りたい。
※コンストラクタ部の///
バレット変数部です。シューティングゲームのソースコードです。
// ################################################################ // # Player // ################################################################ class Player { // ################################ コンストラクタ ################################ constructor() { //バレット this.isBullet = false; this.isHitAnimation = false; this.isBulletStart = true; this.bullet_Animation = 0; this.bulletExplosion_Animation = 0; this.bulletSpriteNum = 0; this.bulletPosition = new Vector(-1,-1); this.hitPosition = new Vector(-1,-1); this.isPushSpace = false; this.position = new Vector((SCREEN_SIZE_WIDTH / 2) - 7,SCREEN_SIZE_HEIGHT / 2 + 300); } // ################################ 攻撃 ################################ Bullet() { if(this.isBullet == true) { this.bullet_Animation += deltaTime; if(this.bullet_Animation > PLAYER_BULLET_ANIMATION_SPEED ) { this.bullet_Animation = 0; this.bulletSpriteNum++; if(this.bulletSpriteNum > PLAYER_BULLET_ANIMATION_SPRITE_NUM) { this.bulletSpriteNum = 0; } } //最初のフレーム初期座標を設定 if(this.isBulletStart == true) { this.bulletPosition = new Vector(this.position.x + (PLAYER_SIZE_WIDTH / 2) ,this.position.y); this.isBulletStart = false; } //画面の上端に当たったらアニメーションを再生 if(this.bulletPosition.y < ( SCREEN_SIZE_TOP ) ) { this.isHitAnimation = true; this.hitPosition = new Vector(this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } if(this.isHitAnimation == false) { this.bulletPosition.y += - PLAYER_BULLET_SPEED; } } } // ################################ 当たり判定 取得 ################################ CheckHit(stage) { if(stage.isHit == true) { this.hitPosition = stage.hitPosition; this.isHitAnimation = true; } } // ################################ Update ################################ Update() { if(keyIsDown(LEFT_ARROW) == true) { this.position.x += -PLAYER_MOVE_SPEED; } else if(keyIsDown(RIGHT_ARROW) == true) { this.position.x += PLAYER_MOVE_SPEED; } //スペースキー this.isPushSpace = keyIsDown(" ".charCodeAt(0)); if( (this.isPushSpace == true) && (this.isBullet == false) ) { this.isHoldPushSpace = true; this.isBullet = true; } this.Bullet(); //バレット } // ################################ バレット 描画 ################################ Renderer_Bullet() { if(this.isBullet == true ) { if(this.isHitAnimation == false) { switch(this.bulletSpriteNum) { case 0: { image(shot_1,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 1: { image(shot_2,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 2: { image(shot_3,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 3: { image(shot_4,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; case 4: { image(shot_5,this.bulletPosition.x,this.bulletPosition.y); } break; } } else { this.bulletExplosion_Animation += deltaTime; if( this.bulletExplosion_Animation > PLAYER_BULET_EXPLOTION_ANIMATION_SPEED ) { this.isBullet = false; this.isHitAnimation = false; this.bulletExplosion_Animation = 0; this.isBulletStart = true; } else { image(player_bullt_explotion,this.hitPosition.x - (EXPLOSION_SIZE / 2),this.hitPosition.y); } } } } // ################################ Renderer ################################ Renderer() { this.Renderer_Bullet(); //バレット //デバッグ fill(0,255,0); rect(0,0,SCREEN_SIZE_WIDTH,SCREEN_SIZE_TOP); image(player_sprite,this.position.x,this.position.y); //自機 } }
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