回答編集履歴
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実演映像見出しのUse Rectangular Depthオン・オフが逆だったのを修正
test
CHANGED
@@ -151,11 +151,11 @@
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-
**Use Rectangular Depth オ
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+
**Use Rectangular Depth オン**
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-
**Use Rectangular Depth オ
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+
**Use Rectangular Depth オフ**
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キーワードの名称を修正
test
CHANGED
@@ -11,7 +11,7 @@
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[NoScaleOffset] _BackTex ("Back Texture", 2D) = "white" { }
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_ShadowIntensity ("Shadow Intensity", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
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[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
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-
[Toggle(
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+
[Toggle(RECT_DEPTH)] _UseRectDepth ("Use Rectangular Depth", Float) = 0
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}
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// v2f、vertなどの共通化できる部分をCGINCLUDE内にまとめました
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@@ -54,7 +54,7 @@
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#pragma target 3.0
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#pragma vertex vertShadow
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#pragma fragment fragShadow
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-
#pragma multi_compile _
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+
#pragma multi_compile _ RECT_DEPTH
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#include "UnityStandardShadow.cginc"
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struct VertexOutput
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{
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@@ -69,7 +69,7 @@
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half4 fragShadow(VertexOutput i, UNITY_VPOS_TYPE vpos: VPOS, float facing : VFACE): SV_Target
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{
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// 自身の落とす影を四角にするかどうかをトグルで切り替えるようにしました
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-
#ifndef
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+
#ifndef RECT_DEPTH
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// facingに応じて前面・背面のアルファを切り替えるようにしました
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half alpha = lerp(tex2D(_BackTex, i.tex).a * _BackColor.a, tex2D(_MainTex, i.tex).a * _Color.a, facing * 0.5 + 0.5);
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alpha = tex3D(_DitherMaskLOD, float3(vpos.xy * 0.25, alpha * 0.9375)).a;
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