回答編集履歴
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間違い
test
CHANGED
@@ -14,7 +14,7 @@
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// (normalizedは要らない気がするけど、念の為…)
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//obj1.Rotate(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, lookLocalPos.normalized));
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// Angleだと180しか求められないので
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-
obj1.Rotate(0, 0, Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan2(y, x));
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+
obj1.Rotate(0, 0, Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan2(lookLocalPos.y, lookLocalPos.x));
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}
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19
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```
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コードの間違い修正
test
CHANGED
@@ -12,7 +12,9 @@
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lookLocalPos.z = 0.0f;
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// X軸が先の座標を向くように回転
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// (normalizedは要らない気がするけど、念の為…)
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-
obj1.Rotate(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, lookLocalPos.normalized));
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+
//obj1.Rotate(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, lookLocalPos.normalized));
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+
// Angleだと180しか求められないので
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+
obj1.Rotate(0, 0, Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan2(y, x));
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}
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ちょっと修正
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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面白い課題なので、できれば自力で解決してほしいなぁ…、とは思います。
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Z軸
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+
Z軸で回転するのであれば、obj1がLookAtすべき点はobj1のローカル座標のXY面上にあるはずなので、ローカル座標に変換して計算するのが手っ取り早いかなぁ、と思います。
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(動作確認はしてません)
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```cs
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