回答編集履歴
4
書式の改善
test
CHANGED
@@ -96,3 +96,5 @@
|
|
96
96
|
}
|
97
97
|
```
|
98
98
|
修正しました。JoyStickPackというのをダウンロードして、バーチャルパッドでプレイヤーの左右移動が出来ます。移動を受け付けたくない時は、isMoving=true;なので、isMoving=false;で移動出来るように、会話イベント終了時にfalseにしてあげて下さい。
|
99
|
+
[Youtubeから](https://www.youtube.com/watch?v=kWxZT6ksm90&t=419s)
|
100
|
+
こちらの動画を参考にやってみました。
|
3
実装方法の修正
test
CHANGED
@@ -2,9 +2,12 @@
|
|
2
2
|
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
|
3
3
|
public class Test : MonoBehaviour
|
4
4
|
{
|
5
|
+
[SerializeField] private FixedJoystick fixedJoystick;
|
5
6
|
private int number = 0; // 最初は移動が出来る
|
6
7
|
Rigidbody2D rb; // Rigidbody2D 型の変数
|
7
8
|
float speed;
|
9
|
+
[SerializeField] float currentSpeed;
|
10
|
+
float axisH;
|
8
11
|
bool isMoving = false;
|
9
12
|
|
10
13
|
public enum State
|
@@ -12,16 +15,7 @@
|
|
12
15
|
Normal,
|
13
16
|
Talk,
|
14
17
|
}
|
15
|
-
State state;
|
18
|
+
State state = State.Normal;
|
16
|
-
|
17
|
-
public enum DIRECTION
|
18
|
-
{
|
19
|
-
STOP,
|
20
|
-
LEFT,
|
21
|
-
RIGHT
|
22
|
-
}
|
23
|
-
DIRECTION direction = DIRECTION.STOP;
|
24
|
-
|
25
19
|
|
26
20
|
private void Start()
|
27
21
|
{
|
@@ -37,30 +31,17 @@
|
|
37
31
|
{
|
38
32
|
state = State.Talk;
|
39
33
|
}
|
40
|
-
|
41
|
-
switch (state)
|
42
|
-
{
|
43
|
-
case State.Talk:
|
44
|
-
TalkEvent();
|
45
|
-
break;
|
46
|
-
case State.Normal:
|
47
|
-
MoveEvent();
|
48
|
-
break;
|
49
|
-
default:
|
50
|
-
break;
|
51
|
-
}
|
52
34
|
}
|
53
35
|
|
54
|
-
private
|
36
|
+
private IEnumerator TalkEvent()
|
55
37
|
{
|
56
|
-
number = 1;
|
57
|
-
|
58
38
|
// トークイベント
|
59
39
|
isMoving = true;
|
60
40
|
|
61
41
|
/*
|
62
42
|
会話中は入力を受け付けない
|
63
43
|
*/
|
44
|
+
yield return new WaitForSeconds(50f);
|
64
45
|
|
65
46
|
isMoving = false;
|
66
47
|
}
|
@@ -69,42 +50,26 @@
|
|
69
50
|
{
|
70
51
|
if (!isMoving)
|
71
52
|
{
|
72
|
-
number = 0;
|
73
53
|
// 移動
|
74
|
-
|
54
|
+
axisH = fixedJoystick.Horizontal; // 水平方向の入力をチェックする
|
75
|
-
|
76
|
-
if (axisH == 0)
|
77
|
-
{
|
78
|
-
|
55
|
+
speed = currentSpeed;
|
79
|
-
}
|
80
|
-
i
|
56
|
+
rb.velocity = new Vector2(axisH, rb.velocity.y) * speed * Time.deltaTime; // 速度を更新する
|
81
|
-
{
|
82
|
-
direction = DIRECTION.RIGHT;
|
83
|
-
}
|
84
|
-
else if (axisH < 0.0f)
|
85
|
-
{
|
86
|
-
direction = DIRECTION.LEFT;
|
87
|
-
}
|
88
57
|
}
|
89
58
|
}
|
90
59
|
|
91
60
|
private void FixedUpdate()
|
92
61
|
{
|
93
|
-
switch(
|
62
|
+
switch (state)
|
94
63
|
{
|
95
|
-
case
|
64
|
+
case State.Talk:
|
96
|
-
|
65
|
+
StartCoroutine("TalkEvent");
|
97
66
|
break;
|
98
|
-
case
|
67
|
+
case State.Normal:
|
99
|
-
|
68
|
+
MoveEvent();
|
100
|
-
transform.localScale = new Vector2(1, 1); // 右移動
|
101
69
|
break;
|
102
|
-
case DIRECTION.LEFT:
|
103
|
-
|
70
|
+
default:
|
104
|
-
transform.localScale = new Vector2(-1, 1); // 左移動
|
105
71
|
break;
|
106
72
|
}
|
107
|
-
rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y); // 速度を更新する
|
108
73
|
}
|
109
74
|
|
110
75
|
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
|
@@ -112,12 +77,22 @@
|
|
112
77
|
// もし何らかのTriggerに当たったらトークイベント
|
113
78
|
if (other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
|
114
79
|
{
|
115
|
-
|
80
|
+
number = 1;
|
116
81
|
isMoving = true;
|
82
|
+
state = State.Talk;
|
117
83
|
Debug.Log("敵キャラクターとの会話");
|
84
|
+
}
|
85
|
+
}
|
86
|
+
|
87
|
+
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
|
88
|
+
{
|
89
|
+
if (other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
|
90
|
+
{
|
91
|
+
number = 0;
|
92
|
+
isMoving = false;
|
93
|
+
Debug.Log("会話を終わる");
|
118
94
|
}
|
119
95
|
}
|
120
96
|
}
|
121
97
|
```
|
122
|
-
修正しました。移動を受け付けたくない時は、isMoving=true;なので、isMoving=false;
|
98
|
+
修正しました。JoyStickPackというのをダウンロードして、バーチャルパッドでプレイヤーの左右移動が出来ます。移動を受け付けたくない時は、isMoving=true;なので、isMoving=false;で移動出来るように、会話イベント終了時にfalseにしてあげて下さい。
|
123
|
-
で移動出来るように、会話イベント終了時にfalseにしてあげて下さい。
|
2
詳細なコードの説明追加
test
CHANGED
@@ -119,4 +119,5 @@
|
|
119
119
|
}
|
120
120
|
}
|
121
121
|
```
|
122
|
-
修正しました。
|
122
|
+
修正しました。移動を受け付けたくない時は、isMoving=true;なので、isMoving=false;
|
123
|
+
で移動出来るように、会話イベント終了時にfalseにしてあげて下さい。
|
1
回答の修正
test
CHANGED
@@ -1,48 +1,122 @@
|
|
1
1
|
```C#
|
2
|
+
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
|
3
|
+
public class Test : MonoBehaviour
|
4
|
+
{
|
2
|
-
private int number = 0; // 最初は移動が出来る
|
5
|
+
private int number = 0; // 最初は移動が出来る
|
6
|
+
Rigidbody2D rb; // Rigidbody2D 型の変数
|
7
|
+
float speed;
|
8
|
+
bool isMoving = false;
|
3
9
|
|
4
|
-
p
|
10
|
+
public enum State
|
5
|
-
{
|
6
|
-
switch (state)
|
7
11
|
{
|
8
|
-
case State.talk:
|
9
|
-
TalkEvent();
|
10
|
-
|
12
|
+
Normal,
|
11
|
-
case State.normal:
|
12
|
-
MoveEvent();
|
13
|
-
|
13
|
+
Talk,
|
14
|
-
default:
|
15
|
-
break;
|
16
14
|
}
|
17
|
-
|
15
|
+
State state;
|
18
16
|
|
19
|
-
p
|
17
|
+
public enum DIRECTION
|
20
|
-
{
|
18
|
+
{
|
19
|
+
STOP,
|
20
|
+
LEFT,
|
21
|
+
RIGHT
|
22
|
+
}
|
21
|
-
n
|
23
|
+
DIRECTION direction = DIRECTION.STOP;
|
22
24
|
|
23
|
-
// もし会話イベントが終了したら
|
24
|
-
number = 0;
|
25
|
-
}
|
26
25
|
|
27
|
-
private void
|
26
|
+
private void Start()
|
28
|
-
{
|
29
|
-
number = 0;
|
30
|
-
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
|
31
27
|
{
|
28
|
+
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
|
32
29
|
}
|
33
|
-
i
|
30
|
+
private void Update()
|
34
31
|
{
|
32
|
+
if (number == 0)
|
33
|
+
{
|
34
|
+
state = State.Normal;
|
35
|
+
}
|
36
|
+
if (number == 1)
|
37
|
+
{
|
38
|
+
state = State.Talk;
|
39
|
+
}
|
40
|
+
|
41
|
+
switch (state)
|
42
|
+
{
|
43
|
+
case State.Talk:
|
44
|
+
TalkEvent();
|
45
|
+
break;
|
46
|
+
case State.Normal:
|
47
|
+
MoveEvent();
|
48
|
+
break;
|
49
|
+
default:
|
50
|
+
break;
|
51
|
+
}
|
35
52
|
}
|
36
|
-
}
|
37
53
|
|
38
|
-
private void
|
54
|
+
private void TalkEvent()
|
39
|
-
{
|
40
|
-
// もし何らかのTriggerに当たったら
|
41
|
-
トークイベント
|
42
|
-
if (other.gameObject.CompareTag(""))
|
43
55
|
{
|
56
|
+
number = 1;
|
57
|
+
|
58
|
+
// トークイベント
|
59
|
+
isMoving = true;
|
60
|
+
|
61
|
+
/*
|
62
|
+
会話中は入力を受け付けない
|
63
|
+
*/
|
64
|
+
|
65
|
+
isMoving = false;
|
66
|
+
}
|
67
|
+
|
68
|
+
private void MoveEvent()
|
69
|
+
{
|
70
|
+
if (!isMoving)
|
71
|
+
{
|
72
|
+
number = 0;
|
73
|
+
// 移動
|
74
|
+
float axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 水平方向の入力をチェックする
|
75
|
+
|
76
|
+
if (axisH == 0)
|
77
|
+
{
|
78
|
+
direction = DIRECTION.STOP;
|
79
|
+
}
|
80
|
+
if (axisH > 0.0f) // 向きの調整
|
81
|
+
{
|
82
|
+
direction = DIRECTION.RIGHT;
|
83
|
+
}
|
84
|
+
else if (axisH < 0.0f)
|
85
|
+
{
|
86
|
+
direction = DIRECTION.LEFT;
|
87
|
+
}
|
88
|
+
}
|
89
|
+
}
|
90
|
+
|
91
|
+
private void FixedUpdate()
|
92
|
+
{
|
44
|
-
st
|
93
|
+
switch(direction)
|
94
|
+
{
|
95
|
+
case DIRECTION.STOP:
|
96
|
+
speed = 0;
|
97
|
+
break;
|
98
|
+
case DIRECTION.RIGHT:
|
99
|
+
speed = 3;
|
100
|
+
transform.localScale = new Vector2(1, 1); // 右移動
|
101
|
+
break;
|
102
|
+
case DIRECTION.LEFT:
|
103
|
+
speed = -3;
|
104
|
+
transform.localScale = new Vector2(-1, 1); // 左移動
|
105
|
+
break;
|
106
|
+
}
|
107
|
+
rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y); // 速度を更新する
|
108
|
+
}
|
109
|
+
|
110
|
+
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
|
111
|
+
{
|
112
|
+
// もし何らかのTriggerに当たったらトークイベント
|
113
|
+
if (other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
|
114
|
+
{
|
115
|
+
direction = DIRECTION.STOP;
|
116
|
+
isMoving = true;
|
117
|
+
Debug.Log("敵キャラクターとの会話");
|
118
|
+
}
|
45
119
|
}
|
46
120
|
}
|
47
121
|
```
|
48
|
-
|
122
|
+
修正しました。
|