回答編集履歴
1
別案追記
test
CHANGED
@@ -1,8 +1,6 @@
|
|
1
1
|
一番楽なのはタイマー用の変数を設けることです。
|
2
2
|
|
3
|
-
「Xボタンを押している間、数秒間速度が変わる」
|
3
|
+
「Xボタンを押している間、数秒間速度が変わる」場合。
|
4
|
-
|
5
|
-
|
6
4
|
|
7
5
|
```C#
|
8
6
|
|
@@ -49,3 +47,71 @@
|
|
49
47
|
イメージとしてこんな感じかと思います。
|
50
48
|
|
51
49
|
どのタイミングでタイマーをクリアするか等は仕様に応じて変えてください。
|
50
|
+
|
51
|
+
|
52
|
+
|
53
|
+
---
|
54
|
+
|
55
|
+
|
56
|
+
|
57
|
+
「Xボタンを押した後(Xが押されっぱなしかに関わらず)数秒間速度が変わる」場合。
|
58
|
+
|
59
|
+
```C#
|
60
|
+
|
61
|
+
public float run_time = 3.0f; //何秒間速度が変わるか
|
62
|
+
|
63
|
+
float timer; //時間カウント用変数
|
64
|
+
|
65
|
+
bool isAccel; //速度が変わっているかどうかフラグ
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
public float gravity = 20.0f;
|
70
|
+
|
71
|
+
public float speedZ = 30;
|
72
|
+
|
73
|
+
public float accel ; 60
|
74
|
+
|
75
|
+
|
76
|
+
|
77
|
+
// 時間カウント
|
78
|
+
|
79
|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X) && !isAccel) { //タイマー開始
|
80
|
+
|
81
|
+
isAccel = true;
|
82
|
+
|
83
|
+
}
|
84
|
+
|
85
|
+
if (isAccel) timer += Time.deltaTime; //タイマー加算
|
86
|
+
|
87
|
+
if (isAccel && timer > run_time) { //タイマー終了
|
88
|
+
|
89
|
+
isAccel = false;
|
90
|
+
|
91
|
+
timer = 0.0f;
|
92
|
+
|
93
|
+
}
|
94
|
+
|
95
|
+
|
96
|
+
|
97
|
+
// 速度変化
|
98
|
+
|
99
|
+
if (Input.GetKey(KeyCode.X))
|
100
|
+
|
101
|
+
{
|
102
|
+
|
103
|
+
moveDirection.y -= gravityA * Time.deltaTime;
|
104
|
+
|
105
|
+
if (controller.isGrounded){
|
106
|
+
|
107
|
+
if (isAccel) { //タイマーチェック
|
108
|
+
|
109
|
+
moveDirection.z = accel;
|
110
|
+
|
111
|
+
}
|
112
|
+
|
113
|
+
}
|
114
|
+
|
115
|
+
}
|
116
|
+
|
117
|
+
```
|