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> ellipse(location.x, location.y, playerIn, playerIn);
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> //translate(location.x/1.4,location.y/2);//位置はずれたが同じ動きでバウンド位置もずれる
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> //ellipse(location.x, location.y, playerIn, playerIn);
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`location`をいじっても`velocity`や`acceleration`が同じなので、同じ動きになってしまいます。
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+
`ParticleVec2`は円ひとつを表すオブジェクトですから、円の個数分作らなければなりません。
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locationをいじってもvelocityやaccelerationが同じなので、同じ動きになってしまいます。
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ParticleVec2は円ひとつを表すオブジェクトですから、円の個数分作らなければなりません。
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最初の5個とそれぞれの10個、合計55個のParticleVec2を作ります。
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最初の5個とそれぞれの10個、合計55個の`ParticleVec2`を作ります。
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配列に入れるときに11個ずつ同じ位置になるようにすれば、後はほとんど変える必要はありません。
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キープレスでリセットしたいので配列に入れる処理を関数に分け、setupとkeyPressedで呼ぶようにします。
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+
キープレスでリセットしたいので配列に入れる処理を関数に分け、`setup`と`keyPressed`で呼ぶようにします。
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```Processing
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//省略
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int NUM = 5 + 5 * 10; //パーティクルの数 55個 最初の5個+それぞれに10個
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ParticleVec2[] particles = new ParticleVec2[NUM];
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void setup() {
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fullScreen();
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smooth();
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frameRate(60);
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colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
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minim = new Minim(this);
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player = minim.loadFile("Mountain.mp3");
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player.loop();
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resetParticles();
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}
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void resetParticles() {
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// forいっこで書けるけど調整しやすいようにグループごとに設定した
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int w=width/12;
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int offset=width/12*3;
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for (int i = 0; i < 11; i++) { // 左端
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particles[i] = new ParticleVec2();
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particles[i].location.set(w+offset, height/2.3);
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}
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for (int i = 11; i < 22; i++) {
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particles[i] = new ParticleVec2();
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particles[i].location.set(w*2+offset, height/2.3);
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}
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for (int i = 22; i < 33; i++) { // 真ん中
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particles[i] = new ParticleVec2();
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particles[i].location.set(w*3+offset, height/2.3);
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}
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for (int i = 33; i < 44; i++) {
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particles[i] = new ParticleVec2();
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particles[i].location.set(w*4+offset, height/2.3);
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}
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for (int i = 44; i < 55; i++) { // 右端
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particles[i] = new ParticleVec2();
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particles[i].location.set(w*5+offset, height/2.3);
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}
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}
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void keyPressed() {
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resetParticles();
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}
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//省略
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