回答編集履歴
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Cinemachine Post Processingの操作による方法を追記
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#追記
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エクステンションのオン・オフを切り替えるのでしたら、他のコンポーネント類と同様に[enabled](https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Behaviour-enabled.html)を操作すればよさそうです。
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using Cinemachine.PostFX;
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using UnityEngine;
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public class PostProcessingSwitcher : MonoBehaviour
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// ここにシーン上のFreeLookカメラ(あるいはその他バーチャルカメラ類)をセット
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[SerializeField] private CinemachinePostProcessing postProcessing;
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private void Update()
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if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
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this.postProcessing.enabled = !this.postProcessing.enabled;
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ちなみに、下記のようにCinemachineエクステンションであっても[GetComponent](https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponent.html)で取ってくることができるはずです。今回は上記のやり方で用は足りるかと思いますが、別な場面で使うことがあるかもしれません。
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using Cinemachine;
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using Cinemachine.PostFX;
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using UnityEngine;
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public class PostProcessingSwitcher : MonoBehaviour
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// ここにシーン上のFreeLookカメラ(あるいはその他バーチャルカメラ類)をセット
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[SerializeField] private CinemachineVirtualCameraBase virtualCamera;
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private void Update()
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if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
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var postProcessing = this.virtualCamera.GetComponent<CinemachinePostProcessing>();
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postProcessing.enabled = !postProcessing.enabled;
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それともう一つ、もしシーン中のどこかにPostProcessVolumeがあればそれの設定を見直すか、あるいはこの際そちらは削除してしまってもいいかもしれません。
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バーチャルカメラに付いているCinemachinePostProcessingを切ると、今度は次に優先度の高いボリュームが効果を発揮するようになるはずです。もしそちらのプロファイルもDepthOfFieldを持っていれば、やはり映像に被写界深度効果が現れてしまうかと思います。
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