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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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CinemachineでDepth Of Fieldの効果ON・OFF切り替え方法

TsukihiHikaru

総合スコア15

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/03/19 07:18

前提・実現したいこと

Unityでゲームを作っています。
CinemasineのFree Lock cameraに
Post ProcessingのDepth Of Fieldをセットしています。
ゲーム中にスペースキー等で効果のON・OFFを実現したいのですが
どのようにスクリプト等で動かしていいかわかりません。

ゲーム中のDepth OF Fieldの動作効果は確認しています。

言語はC#です。
Unity Version 2018.3.8f1 Personal
Cinemachine Version 2.0.8
Post Processing Version 2.1.4

よろしくお願いいたします。

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シーン内にPostProcessVolumeが配置されているかと思いますが、それ経由でプロファイルのDepthOfFieldをオン・オフするというのはどうでしょうか?すみませんが方法として妥当なのかは調査不足ですけれど、とりあえず切り替え可能なようでした。

C#

1using UnityEngine; 2using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; 3 4public class DepthOfFieldSwitcher : MonoBehaviour 5{ 6 // ここにシーン上の操作したいボリュームをセットする 7 [SerializeField] private PostProcessVolume postProcessVolume; 8 9 private void Update() 10 { 11 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 12 { 13 var volume = this.postProcessVolume; 14 if (volume == null) 15 { 16 return; 17 } 18 19 var profile = volume.sharedProfile; 20 if (profile == null) 21 { 22 return; 23 } 24 25 var depthOfField = profile.GetSetting<DepthOfField>(); 26 if (depthOfField == null) 27 { 28 return; 29 } 30 31 depthOfField.active = !depthOfField.active; 32 } 33 } 34}

#追記
エクステンションのオン・オフを切り替えるのでしたら、他のコンポーネント類と同様にenabledを操作すればよさそうです。

C#

1using Cinemachine.PostFX; 2using UnityEngine; 3 4public class PostProcessingSwitcher : MonoBehaviour 5{ 6 // ここにシーン上のFreeLookカメラ(あるいはその他バーチャルカメラ類)をセット 7 [SerializeField] private CinemachinePostProcessing postProcessing; 8 9 private void Update() 10 { 11 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 12 { 13 this.postProcessing.enabled = !this.postProcessing.enabled; 14 } 15 } 16}

ちなみに、下記のようにCinemachineエクステンションであってもGetComponentで取ってくることができるはずです。今回は上記のやり方で用は足りるかと思いますが、別な場面で使うことがあるかもしれません。

C#

1using Cinemachine; 2using Cinemachine.PostFX; 3using UnityEngine; 4 5public class PostProcessingSwitcher : MonoBehaviour 6{ 7 // ここにシーン上のFreeLookカメラ(あるいはその他バーチャルカメラ類)をセット 8 [SerializeField] private CinemachineVirtualCameraBase virtualCamera; 9 10 private void Update() 11 { 12 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 13 { 14 var postProcessing = this.virtualCamera.GetComponent<CinemachinePostProcessing>(); 15 postProcessing.enabled = !postProcessing.enabled; 16 } 17 } 18}

それともう一つ、もしシーン中のどこかにPostProcessVolumeがあればそれの設定を見直すか、あるいはこの際そちらは削除してしまってもいいかもしれません。
バーチャルカメラに付いているCinemachinePostProcessingを切ると、今度は次に優先度の高いボリュームが効果を発揮するようになるはずです。もしそちらのプロファイルもDepthOfFieldを持っていれば、やはり映像に被写界深度効果が現れてしまうかと思います。

投稿2019/03/19 11:28

編集2019/03/21 02:10
Bongo

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TsukihiHikaru

2019/03/19 15:28

回答ありがとうございます。 Depth Of Fieldのオン・オフはできるようになりましたが、 私の環境がおかしい可能性がありますがリアルタイムで反映されませんでした。 UnityのHierarchyでCinemachineのカメラを選択しているときのみリアルタイムで反映されました。 それ以外はシーンが切り替わった時(タイトル→アクションパートなど) ゲームを起動しなおした時に反映されるようでした。 技術がなくUnityも触り始めてそんなにたっていないのでどのように対応すればいいかわかりません。 なにか対応策や別の案があれば教えていただけると有り難いです。 よろしくお願いいたします。
Bongo

2019/03/19 19:02

カメラがプロファイルの変更に気付かないのでしょうか...?コメントを受けて再度いじってみたところ、私の場合もゲームビューの「Maximize On Play」がオンの場合は切り替えが即座に反映されない現象がありました。「active」ではなく「enabled」を切り替えるようにしたらすぐに切り替えが反映されましたので、こちらも試してみてください。 もし先に投稿したコードを使った結果、プロファイルの項目名「Depth Of Field」の左にあるチェックボックスがオフに変わっている場合はオンに戻して、さらにコードの末尾にある depthOfField.active = !depthOfField.active; を depthOfField.enabled.Override(!depthOfField.enabled.value); に変えて実行してみるとどうでしょうか。こちらは項目名直下の右端にあるOn・Offトグルボタンを切り替えることに相当するようですね。
TsukihiHikaru

2019/03/20 13:18

回答ありがとうございます。 教えていただいた方法でもリアルタイムで反映されませんでした。 実行中にプロファイル自体を設定を変更しても反映されないことから相性が悪いのかもしれません。 (CinemachineからPostProcessingのProfileの設定変更は反映される) CinemachineのExtensionsのオン・オフのやり方わかるでしょうか? Cinemachine Post Processing をスクリプトでオン・オフ可能であれば試してみたいです。 お手数をおかけしますが教えていただけると有り難いです。
Bongo

2019/03/21 02:11

なるほど、Cinemachine Post Processingを使用しているのですね。それのenabledを切り替える...というのを追記しましたが、これならどうでしょうか?
TsukihiHikaru

2019/03/21 03:03

ありがとうございました。 おかげさまで理想的反映されるようになりました。 ご丁寧に教えていただき助かりました。
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