回答編集履歴

10

表現の訂正

2019/02/28 03:00

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BluOxy
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スコア2663

test CHANGED
@@ -192,7 +192,7 @@
192
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- システムを管理させるデータというのはステータスなどの具体的な値ではなく、`Unit`オブジェクトではないでしょうか。
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+ システムを管理させるデータというのはステータスなどの具体的な値ではなく、どちらかというと`Unit`オブジェクトだとか、何かしらのオブジェクトではないでしょうか。
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誤字

2019/02/28 03:00

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スコア2663

test CHANGED
@@ -172,7 +172,7 @@
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- これ等5点を見て思うのは、オブジェクト指向っぽいというよりかは**継承という機能のメリットを説明している**ように見えます。ただ、継承がオブジェクト指向の全てではないことは認識しておくと良いかもしれません。
175
+ これ等5点を見て思うのは、オブジェクト指向っぽいというよりかは**継承という機能のメリットを説明している**ように見えます。なので、継承がオブジェクト指向の全てではないことは認識しておくと良いかもしれません。
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インタフェースにアクセス修飾子がついているので取った

2019/02/28 02:59

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BluOxy
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スコア2663

test CHANGED
@@ -80,9 +80,9 @@
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80
 
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81
  ```Java
82
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- public interface IAutoFightable{
83
+ interface IAutoFightable{
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-
84
+
85
- public void AutoFight();
85
+ void AutoFight();
86
86
 
87
87
  }
88
88
 

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表現の訂正

2019/02/28 02:58

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スコア2663

test CHANGED
@@ -48,7 +48,7 @@
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51
- ただ、あくまで「個人的に」なので「ゴブリンは絶対NPC」という思想の元でクラス設計をされているのであれば、次に紹介する「気になった点を解決する」欄はスルーしても構いません。
51
+ ただ、あくまで「個人的に違和感を感じているだけなので「ゴブリンは絶対NPC」という思想の元でクラス設計をされているのであれば、次に紹介する「気になった点を解決する」欄はスルーしても構いません。
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表現の訂正

2019/02/28 02:56

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BluOxy
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スコア2663

test CHANGED
@@ -146,7 +146,7 @@
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- そうすると`Fight`メソッドで**enemyの具体的な型を知らないで実装を作ることができる**ので作りやすくなります。
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+ そうすると`Fight`メソッドで**enemyに保持されているインスタンスの型を知らないで実装を作ることができる**ので作りやすくなります。
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151
151
  このように抽象クラスやインタフェースに対してプログラミングすることを「ポリモーフィズム」と言います。
152
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誤字

2019/02/28 02:55

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スコア2663

test CHANGED
@@ -38,7 +38,7 @@
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- 継承はIS-A関係なので、文章にすると「Goblin is NPC」になります。
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+ 継承はIS-A関係なので、文章にすると「Goblin is a NPC」になります。
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  つまり「ゴブリンは絶対にNPC」という確固たる性質を持ってしまうわけなので、個人的に違和感があります。
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スペルミス修正とマークダウンの修正

2019/02/28 02:47

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スコア2663

test CHANGED
@@ -26,7 +26,7 @@
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- 1点目、UnitとNpcUnitとBattleNpcUnitは抽象クラスであったほうが良いと思います。
29
+ 1点目、`Unit``NpcUnit``BattleNpcUnit`は抽象クラスであったほうが良いと思います。
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@@ -88,7 +88,7 @@
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88
 
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- public class Gobrin extends BattleUnit implements IAutoFightable{
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+ public class Goblin extends BattleUnit implements IAutoFightable{
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93
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  public void AutoFight(){
94
94
 
@@ -140,13 +140,13 @@
140
140
 
141
141
 
142
142
 
143
- GobrinにBattleNpcUnitを継承させた場合は、上記のFightメソッドの引数に渡すことができます。
143
+ `Goblin``BattleNpcUnit`を継承させた場合は、上記の`Fight`メソッドの引数に渡すことができます。
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-
144
+
145
- GobrinクラスでAutoFightメソッドをオーバーライドした場合は、Gobrin独自の戦闘が行えます。(パーティー戦ならあるプレイヤーだけ一人狙いするとかがあるかもしれません)
145
+ `Goblin`クラスで`AutoFight`メソッドをオーバーライドした場合は、`Gobrin`独自の戦闘が行えます。(パーティー戦ならあるプレイヤーだけ一人狙いするとかがあるかもしれません)
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-
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-
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-
146
+
147
+
148
+
149
- そうするとFightメソッドで**enemyの具体的な型を知らないで実装を作ることができる**ので作りやすくなります。
149
+ そうすると`Fight`メソッドで**enemyの具体的な型を知らないで実装を作ることができる**ので作りやすくなります。
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  このように抽象クラスやインタフェースに対してプログラミングすることを「ポリモーフィズム」と言います。
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@@ -192,7 +192,7 @@
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- システムを管理させるデータというのはステータスなどの具体的な値ではなく、Unitオブジェクトではないでしょうか。
195
+ システムを管理させるデータというのはステータスなどの具体的な値ではなく、`Unit`オブジェクトではないでしょうか。
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誤字

2019/02/28 02:46

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test CHANGED
File without changes

2

誤字

2019/02/28 02:43

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スコア2663

test CHANGED
@@ -48,7 +48,7 @@
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- ただ、あくまで「個人的に」なので「ゴブリンは絶対NPC」という思想の元でクラス設計をされているのであれば、2点目以下の「気になった点を解決する」欄はスルーしても構いません。
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+ ただ、あくまで「個人的に」なので「ゴブリンは絶対NPC」という思想の元でクラス設計をされているのであれば、次に紹介する「気になった点を解決する」欄はスルーしても構いません。
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1

抽象クラスであるべきクラスが一つ抜けていたので追加

2019/02/28 02:43

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スコア2663

test CHANGED
@@ -26,7 +26,7 @@
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- 1点目、UnitとNpcUnitは抽象クラスであったほうが良いと思います。
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+ 1点目、UnitとNpcUnitとBattleNpcUnitは抽象クラスであったほうが良いと思います。
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