回答編集履歴
2
間違い修正
test
CHANGED
@@ -46,7 +46,7 @@
|
|
46
46
|
|
47
47
|
|
48
48
|
|
49
|
-
まず前提として、Z軸/Y軸/
|
49
|
+
まず前提として、Z軸/Y軸/X軸というのは、お互い直角に交わっていなければなりません。(わかっていることとは思いますが、今回の肝ですので、確認しておきます。)
|
50
50
|
|
51
51
|
|
52
52
|
|
1
ローカルのY軸を求める説明を追加
test
CHANGED
@@ -27,3 +27,73 @@
|
|
27
27
|
|
28
28
|
|
29
29
|
まぁ、横に傾げる事がなければ、Vector3.upを指定しておけば間違いないというのは、他の回答者さんの言うとおりです。
|
30
|
+
|
31
|
+
|
32
|
+
|
33
|
+
---
|
34
|
+
|
35
|
+
|
36
|
+
|
37
|
+
> すみません、「targetへのベクトル、worldUpベクトルと同じ平面」がわからなかったです。
|
38
|
+
|
39
|
+
|
40
|
+
|
41
|
+
そこを突っ込みますか。まぁ、自分でも説明が下手だなぁと思っていたところなんですがw
|
42
|
+
|
43
|
+
|
44
|
+
|
45
|
+
とりあえず指向を変え、ヒントとなるworldUpからどのようにローカルのY軸を決定できるか、説明しましょうか。私の回答の「外積を2回求めるだけ」という部分についてです。
|
46
|
+
|
47
|
+
|
48
|
+
|
49
|
+
まず前提として、Z軸/Y軸/Z軸というのは、お互い直角に交わっていなければなりません。(わかっていることとは思いますが、今回の肝ですので、確認しておきます。)
|
50
|
+
|
51
|
+
|
52
|
+
|
53
|
+
外積について、ご存知かもしれませんが説明します。
|
54
|
+
|
55
|
+
2つのベクトルの外積で何が求められるか。それは、お互いが共に垂直に交わるベクトルが求まります。
|
56
|
+
|
57
|
+
|
58
|
+
|
59
|
+
さて、targetへのベクトル=ローカルのZ軸と、ローカルのY軸…のヒントとなるworldUpの2つのベクトルの外積を求めると何が求まるか。
|
60
|
+
|
61
|
+
ローカルのZ軸とローカルのY軸(のヒント)が垂直に交わるベクトル、ですから、**ローカルのX軸**になるわけです。
|
62
|
+
|
63
|
+
|
64
|
+
|
65
|
+
更に、ローカルのZ軸と、今求めたローカルのX軸の外積を求めると、何が求まるか。
|
66
|
+
|
67
|
+
ローカルのZ軸とローカルのX軸が垂直に交わるベクトル、ですから、これが**本当のローカルのY軸**になります。
|
68
|
+
|
69
|
+
|
70
|
+
|
71
|
+
このように、targetへのベクトルとY軸のヒントとなるベクトルの2つで、ローカルのY軸(と、ついでにローカルのX軸も)求めることができるのです。
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
75
|
+
* [TransformのLookAtをUnity APIを使わずに書く](http://edom18.hateblo.jp/entry/2018/04/18/104054)
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
79
|
+
上記のページの、
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
```cs
|
84
|
+
|
85
|
+
Vector3 z = (target - transform.position).normalized;
|
86
|
+
|
87
|
+
Vector3 x = Vector3.Cross(Vector3.up, z).normalized;
|
88
|
+
|
89
|
+
Vector3 y = Vector3.Cross(z, x).normalized;
|
90
|
+
|
91
|
+
```
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
が、私がいま説明した内容ですね。(worldUpがVector3.up固定になっていますが)
|
96
|
+
|
97
|
+
|
98
|
+
|
99
|
+
これらの内容は、カメラ行列を作るための常套手段なので、その辺りを勉強すると良いかもしれません。
|