回答編集履歴
3
ソースに余計なところがあったので削除
test
CHANGED
@@ -23,16 +23,6 @@
|
|
23
23
|
// Spaceが押されたかどうか
|
24
24
|
|
25
25
|
bool spaceKeyDown = false;
|
26
|
-
|
27
|
-
|
28
|
-
|
29
|
-
void Start()
|
30
|
-
|
31
|
-
{
|
32
|
-
|
33
|
-
rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
|
34
|
-
|
35
|
-
}
|
36
26
|
|
37
27
|
|
38
28
|
|
2
100f→jumpに修正
test
CHANGED
@@ -60,7 +60,7 @@
|
|
60
60
|
|
61
61
|
{
|
62
62
|
|
63
|
-
rigidbody.AddForce(transform.up *
|
63
|
+
rigidbody.AddForce(transform.up * jump);
|
64
64
|
|
65
65
|
count -= 1;
|
66
66
|
|
1
判定を当たり判定に変更
test
CHANGED
@@ -2,13 +2,15 @@
|
|
2
2
|
|
3
3
|
|
4
4
|
|
5
|
-
また、質問と直接関係ないですが、``AddForce(~);``のような物理関係の処理は
|
5
|
+
また、質問と直接関係ないですが、``AddForce(~);``のような物理関係の処理は基本的に``FixedUpdate()``内で行います。
|
6
6
|
|
7
7
|
この場合、``FixedUpdate()``内でInputクラスの処理を行えない点にも注意してください。
|
8
8
|
|
9
9
|
|
10
10
|
|
11
11
|
これらを踏まえて、修正すると以下のようになります。
|
12
|
+
|
13
|
+
(※修正:判定を当たり判定に変更しました)
|
12
14
|
|
13
15
|
|
14
16
|
|
@@ -21,6 +23,16 @@
|
|
21
23
|
// Spaceが押されたかどうか
|
22
24
|
|
23
25
|
bool spaceKeyDown = false;
|
26
|
+
|
27
|
+
|
28
|
+
|
29
|
+
void Start()
|
30
|
+
|
31
|
+
{
|
32
|
+
|
33
|
+
rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
|
34
|
+
|
35
|
+
}
|
24
36
|
|
25
37
|
|
26
38
|
|
@@ -48,25 +60,29 @@
|
|
48
60
|
|
49
61
|
{
|
50
62
|
|
51
|
-
rigidbody.AddForce(transform.up *
|
63
|
+
rigidbody.AddForce(transform.up * 100f);
|
52
64
|
|
53
65
|
count -= 1;
|
54
|
-
|
55
|
-
}
|
56
|
-
|
57
|
-
// 押された直後は比較しないよう、elseを付ける
|
58
|
-
|
59
|
-
else if (rigidbody.velocity.y == 0)
|
60
|
-
|
61
|
-
{
|
62
|
-
|
63
|
-
count = 1;
|
64
66
|
|
65
67
|
}
|
66
68
|
|
67
69
|
|
68
70
|
|
69
71
|
spaceKeyDown = false;
|
72
|
+
|
73
|
+
}
|
74
|
+
|
75
|
+
|
76
|
+
|
77
|
+
// 何かにぶつかったときに実行される関数
|
78
|
+
|
79
|
+
void OnCollisionEnter(Collision collision)
|
80
|
+
|
81
|
+
{
|
82
|
+
|
83
|
+
// ここではそのままですが、必要に応じて「ぶつかったのが床であるとき」のような処理を入れてください
|
84
|
+
|
85
|
+
count = 1;
|
70
86
|
|
71
87
|
}
|
72
88
|
|