回答編集履歴

4

引数?の強調

2018/05/03 02:06

投稿

退会済みユーザー
test CHANGED
@@ -66,7 +66,7 @@
66
66
 
67
67
 
68
68
 
69
- 生成位置には
69
+ **生成位置**には
70
70
 
71
71
  new Vector3(x, y, z)と書くか、
72
72
 
@@ -74,7 +74,7 @@
74
74
 
75
75
 
76
76
 
77
- 生成時の回転には
77
+ **生成時の回転**には
78
78
 
79
79
  Quaternion.Euler(x, y, z)と書くか、
80
80
 
@@ -84,7 +84,7 @@
84
84
 
85
85
 
86
86
 
87
- 親にしたいオブジェクト
87
+ **親にしたいオブジェクト**
88
88
 
89
89
  特に指定しない場合は書かなくていいです
90
90
 
@@ -92,7 +92,7 @@
92
92
 
93
93
 
94
94
 
95
- 生成位置、生成時の回転、親にしたいオブジェクト を別に指定しない場合
95
+ **生成位置、生成時の回転、親にしたいオブジェクト** を別に指定しない場合
96
96
 
97
97
  Instantiate(生成したいオブジェクト);でいいです
98
98
 

3

変更

2018/05/03 02:06

投稿

退会済みユーザー
test CHANGED
@@ -48,7 +48,7 @@
48
48
 
49
49
  ```C#
50
50
 
51
- Instantiate(生成させたいオブジェクト, 生成位置, 生成時の回転, 生成するオブジェクトの親);
51
+ Instantiate(生成たいオブジェクト, 生成位置, 生成時の回転, 親にしたいオブジェクト);
52
52
 
53
53
  ```
54
54
 
@@ -84,11 +84,17 @@
84
84
 
85
85
 
86
86
 
87
- 生成するオブジェクトの親
87
+ 親にしたいオブジェクト
88
88
 
89
89
  特に指定しない場合は書かなくていいです
90
90
 
91
- objee.transform.transformと書けばobjeeを親にして生成されます(objeeを以下略
91
+ objee.transform.transformと書けばobjeeの子として生成されます(objeeを以下略
92
+
93
+
94
+
95
+ 生成位置、生成時の回転、親にしたいオブジェクト を別に指定しない場合
96
+
97
+ Instantiate(生成したいオブジェクト);でいいです
92
98
 
93
99
 
94
100
 

2

objeeについて

2018/05/03 02:05

投稿

退会済みユーザー
test CHANGED
@@ -89,3 +89,7 @@
89
89
  特に指定しない場合は書かなくていいです
90
90
 
91
91
  objee.transform.transformと書けばobjeeを親にして生成されます(objeeを以下略
92
+
93
+
94
+
95
+ なお、objeeは適当につけた名前なので特に意味はないです。

1

短く

2018/05/02 11:41

投稿

退会済みユーザー
test CHANGED
@@ -66,42 +66,26 @@
66
66
 
67
67
 
68
68
 
69
- **生成位置**
69
+ 生成位置
70
70
 
71
- new Vector3(x, y, z)で直接座標を指定できますし(たぶんできるはず
71
+ new Vector3(x, y, z)と書くか
72
72
 
73
- 何らかのオブジェクトが在る場所でも出来ます
73
+ objee.transform.positionと書けばobjee位置に生成されます(objeeをpublic等で指定する必要あり)
74
74
 
75
75
 
76
76
 
77
- (例えばaiueoというオブジェクトをpublic Gameobject aiueo;等と書いて指定すれば、
77
+ 生成時の回転には
78
78
 
79
+ Quaternion.Euler(x, y, z)と書くか、
80
+
79
- Instantiateの**生成位置**に**aiueo.transform.position**すれaiueoが存在する位置に生成されます)
81
+ objee.transform.rotationと書けobjeeの回転合わせて生成されます(objeeをpublic等で以下略
82
+
83
+ 別に気にしない場合はQuaternion.identityで
80
84
 
81
85
 
82
86
 
83
- **生成回転**は
87
+ 生成するオブジェクト
84
88
 
85
- Quaternion.Euler(x, y, z) で直接回転を指定できま(たぶんできるはず
89
+ 特に指定しない場合は書かなくていいです
86
90
 
87
- 特に指定しない場合はQuaternion.identityで良いと思います。
88
-
89
- 何らかのオブジェクトと同じ回転で生成したいときは
90
-
91
- 生成位置で例として登場したaiueoの回転と同じにする場合、
92
-
93
- aiueo.transform.rotation 等と書けばいいです
94
-
95
-
96
-
97
- **生成するオブジェクトの親**は
98
-
99
- 親を指定しない場合書かなくても良いです。その場合**Instantiate(オブジェクト, 位置, 回転);**と書きます
100
-
101
-
102
-
103
- 親を指定するときは
104
-
105
- 生成位置で例として登場したaiueoを親にしたい場合、
106
-
107
- aiueo.transform.transform 等と書けばできたはずでたぶん
91
+ objee.transform.transformと書けばobjeeを親にして生成されま(objeeを以下略