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回答編集履歴

4

引数?の強調

2018/05/03 02:06

投稿

退会済みユーザー
answer CHANGED
@@ -32,20 +32,20 @@
32
32
  ```
33
33
  と書けばInspectorで表示されるので、そこにprefabを指定してください。
34
34
 
35
- 生成位置には
35
+ **生成位置**には
36
36
  new Vector3(x, y, z)と書くか、
37
37
  objee.transform.positionと書けばobjeeが存在する位置に生成されます(objeeをpublic等で指定する必要あり)
38
38
 
39
- 生成時の回転には
39
+ **生成時の回転**には
40
40
  Quaternion.Euler(x, y, z)と書くか、
41
41
  objee.transform.rotationと書けばobjeeの回転に合わせて生成されます(objeeをpublic等で以下略
42
42
  別に気にしない場合はQuaternion.identityで
43
43
 
44
- 親にしたいオブジェクト
44
+ **親にしたいオブジェクト**
45
45
  特に指定しない場合は書かなくていいです
46
46
  objee.transform.transformと書けばobjeeの子として生成されます(objeeを以下略
47
47
 
48
- 生成位置、生成時の回転、親にしたいオブジェクト を別に指定しない場合
48
+ **生成位置、生成時の回転、親にしたいオブジェクト** を別に指定しない場合
49
49
  Instantiate(生成したいオブジェクト);でいいです
50
50
 
51
51
  なお、objeeは適当につけた名前なので特に意味はないです。

3

変更

2018/05/03 02:06

投稿

退会済みユーザー
answer CHANGED
@@ -23,7 +23,7 @@
23
23
  ```
24
24
 
25
25
  ```C#
26
- Instantiate(生成させたいオブジェクト, 生成位置, 生成時の回転, 生成するオブジェクトの親);
26
+ Instantiate(生成たいオブジェクト, 生成位置, 生成時の回転, 親にしたいオブジェクト);
27
27
  ```
28
28
 
29
29
  **生成したいオブジェクト**は、
@@ -41,8 +41,11 @@
41
41
  objee.transform.rotationと書けばobjeeの回転に合わせて生成されます(objeeをpublic等で以下略
42
42
  別に気にしない場合はQuaternion.identityで
43
43
 
44
- 生成するオブジェクトの親
44
+ 親にしたいオブジェクト
45
45
  特に指定しない場合は書かなくていいです
46
- objee.transform.transformと書けばobjeeを親にして生成されます(objeeを以下略
46
+ objee.transform.transformと書けばobjeeの子として生成されます(objeeを以下略
47
47
 
48
+ 生成位置、生成時の回転、親にしたいオブジェクト を別に指定しない場合
49
+ Instantiate(生成したいオブジェクト);でいいです
50
+
48
51
  なお、objeeは適当につけた名前なので特に意味はないです。

2

objeeについて

2018/05/03 02:05

投稿

退会済みユーザー
answer CHANGED
@@ -43,4 +43,6 @@
43
43
 
44
44
  生成するオブジェクトの親
45
45
  特に指定しない場合は書かなくていいです
46
- objee.transform.transformと書けばobjeeを親にして生成されます(objeeを以下略
46
+ objee.transform.transformと書けばobjeeを親にして生成されます(objeeを以下略
47
+
48
+ なお、objeeは適当につけた名前なので特に意味はないです。

1

短く

2018/05/02 11:41

投稿

退会済みユーザー
answer CHANGED
@@ -32,23 +32,15 @@
32
32
  ```
33
33
  と書けばInspectorで表示されるので、そこにprefabを指定してください。
34
34
 
35
- **生成位置**
35
+ 生成位置
36
- new Vector3(x, y, z)で直接座標を指定できますし(たぶんできるはず
36
+ new Vector3(x, y, z)と書くか
37
- 何らかのオブジェクトが在る場所でも出来ます
37
+ objee.transform.positionと書けばobjee位置に生成されます(objeeをpublic等で指定する必要あり)
38
38
 
39
+ 生成時の回転には
39
- (例えばaiueoというオブジェクトをpublic Gameobject aiueo;等と書いて指定すれば
40
+ Quaternion.Euler(x, y, z)と書くか
40
- Instantiateの**生成位置**に**aiueo.transform.position**すれaiueoが存在する位置に生成されます)
41
+ objee.transform.rotation書けobjeeの回転合わせて生成されます(objeeをpublic等で以下略
42
+ 別に気にしない場合はQuaternion.identityで
41
43
 
42
- **生成時の回転**は
43
- Quaternion.Euler(x, y, z) で直接回転を指定できます(たぶんできるはず
44
- 特に指定しない場合はQuaternion.identityで良いと思います。
45
- 何らかのオブジェクトと同じ回転で生成したいときは
46
- 生成位置で例として登場したaiueoの回転と同じにする場合、
47
- aiueo.transform.rotation 等と書けばいいです
48
-
49
- **生成するオブジェクトの親**は
44
+ 生成するオブジェクトの親
50
- 親を指定しない場合書かなくても良いです。その場合**Instantiate(オブジェクト, 位置, 回転);**と書きます
51
-
52
- 親を指定するときは
53
- 生成位置で例として登場したaiueoを親にしい場合
45
+ 指定い場合は書かなくていいです
54
- aiueo.transform.transform 等と書けばできたはずでたぶん
46
+ objee.transform.transformと書けばobjeeを親にして生成されま(objeeを以下略