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記入時に勝手に閉じたため
test
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```ここに言語を入力
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// C++でもないし、C#でもないかも知れない。
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-
//
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+
// 同じく
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-
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+
class CharaEx{
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-
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+
private Chara ch_; // コンポジション
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+
public CharaEx( chara c ){ ch_ = c; }
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+
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-
i
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+
public bool levelUp(){ ch_ = new ChuchuChan(); }
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+
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+
}
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```
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+
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+
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+
```ここに言語を入力
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+
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+
方法3:
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+
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+
Chara クラスを作り、それを継承して、「最大」のキャラ用クラスを定義し、それを継承して 前のレベルのキャラを...と継承していくごとにレベルを下げていく。( 逆でもいいが。 )
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( この方法は苦肉の策か? 本来の使い方からすれば邪道中の邪道。だって、逆になっているし。 )
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```
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例:
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```ここに言語を入力
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+
// 同じく
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+
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+
// NezumiChan -> ChuchuChan -> GiantChuchu へ進化するとする。
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+
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+
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+
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+
// すべてのキャラはこれを継承している
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+
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+
class Chara{
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+
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+
// メンバを持っているが省略
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+
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+
}
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+
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+
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+
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+
class GiantChuchu : Chara{
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+
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+
// メンバを持っているが...
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+
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+
}
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+
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+
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+
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121
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+
class ChuchuChan : GiantChuchu{
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122
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+
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+
// メンバを持っているが...
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124
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+
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125
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+
}
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126
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+
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127
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+
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128
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+
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+
class NezumiChan : ChuchuChan{
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130
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+
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131
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+
// メンバを持っているが...
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132
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+
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133
|
+
}
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134
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+
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+
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+
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+
// ----------
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+
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+
// main関数等のような呼び出し側にて
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+
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+
Chara nezumi = new NeznumiChan();
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+
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+
// レベル上限に達した等で進化
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nezumi = new ChuchuChan();
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+
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// 同じく
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nezumi = new GiantChuchu();
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```
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+
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```ここに言語を入力
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+
方法4:
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+
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+
方法3を方法2のようにコンポジションして...
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+
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+
```
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+
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+
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+
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+
が思いつきました。
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+
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+
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+
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+
これならすべてのキャラを生成しなくても済みますからメモリの使用量も少なく済むはずです。
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+
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+
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ただし、メモリリークにはご注意を。
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C# ( Unity ) なら GC ( ガーベージコレクタ ) があるはずなので、たぶん勝手にやってくれると思うが。
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