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回答編集履歴

5

追記

2019/02/08 11:56

投稿

IShix
IShix

スコア1729

answer CHANGED
@@ -14,14 +14,22 @@
14
14
 
15
15
  0. スクリプトにIPointerClickHandlerを実装
16
16
 
17
+ ```C#
18
+ using UnityEngine;
17
- ※検証する際はClickScriptを外してください。
19
+ using UnityEngine.EventSystems;
18
20
 
21
+ public class ClickObject : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
22
+ {
23
+ public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
24
+ {
19
- ###[追記]▼ Unity サンプルプロジェ
25
+ Debug.Log("リックされました。");
20
- 制作環境:Unity 5.6.3f1 mac
26
+ }
27
+ }
21
- 保存期間:7日
28
+ ```
22
- [http://firestorage.jp/download/58e099fc19dcb204d1f534b53b721c1a6cc6511c](http://firestorage.jp/download/58e099fc19dcb204d1f534b53b721c1a6cc6511c)
23
29
 
24
30
  ###サンプルスクリプト
31
+ ※検証する際はClickScriptを外してください。
32
+
25
33
  ```C#
26
34
  using UnityEngine;
27
35
  using UnityEngine.EventSystems;

4

漏れがあったので追記

2019/02/08 11:56

投稿

IShix
IShix

スコア1729

answer CHANGED
@@ -9,6 +9,9 @@
9
9
  0. オブジェクトにCollider 2Dをアタッチ
10
10
  ![コライダ](37bdd77f22de620946130c61826016bb.png)
11
11
 
12
+ 0. [追記]EventSystemをHierarchyに追加
13
+ ![イベントシステム](ac6b75423de8e164ba09edfaccd1138d.png)
14
+
12
15
  0. スクリプトにIPointerClickHandlerを実装
13
16
 
14
17
  ※検証する際はClickScriptを外してください。
@@ -54,4 +57,4 @@
54
57
  }
55
58
  }
56
59
 
57
- ```
60
+ ```

3

サンプルプロジェクトを追加

2017/09/19 11:15

投稿

IShix
IShix

スコア1729

answer CHANGED
@@ -13,7 +13,12 @@
13
13
 
14
14
  ※検証する際はClickScriptを外してください。
15
15
 
16
+ ###[追記]▼ Unity サンプルプロジェクト
17
+ 制作環境:Unity 5.6.3f1 mac
18
+ 保存期間:7日
19
+ [http://firestorage.jp/download/58e099fc19dcb204d1f534b53b721c1a6cc6511c](http://firestorage.jp/download/58e099fc19dcb204d1f534b53b721c1a6cc6511c)
20
+
16
- **サンプルスクリプト 未検証です**
21
+ ###サンプルスクリプト
17
22
  ```C#
18
23
  using UnityEngine;
19
24
  using UnityEngine.EventSystems;
@@ -49,4 +54,4 @@
49
54
  }
50
55
  }
51
56
 
52
- ```
57
+ ```

2

訂正

2017/09/19 05:13

投稿

IShix
IShix

スコア1729

answer CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
1
1
  ###EnemyにRaycasterのあたり判定を持たせると楽です。
2
- オブジェクトのタップをUpdateではなくRaycasterに任せると楽に実装できます。 Raycasterを使う点は楽なだけではなく、判定をUnityのイベントに任せるので最適化された環境で処理を実行できます。それから、ゲームにUIがある場合Imageを持っていればオブジェクト同士が重なった場合、後ろのオブジェクトが反応しなくなるので前後関係を意識するだけで処理を止めたりできます。
2
+ オブジェクトのタップをUpdateに処理を書くのではなくRaycasterに任せると楽に実装できます。 Raycasterを使う点は楽なだけではなく、判定をUnityのイベントに任せるので最適化された環境で処理を実行できます。それから、ゲームにUIがある場合Imageを持っていればオブジェクト同士が重なった場合、後ろのオブジェクトが反応しなくなるので前後関係を意識するだけで処理を止めたりできます。
3
3
 
4
4
  **[導入手順]**
5
5
 

1

追記

2017/09/18 07:44

投稿

IShix
IShix

スコア1729

answer CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
1
- ###Enemyにあたり判定を持たせると楽です。
1
+ ###EnemyにRaycasterのあたり判定を持たせると楽です。
2
- 判定にRaycasterを使う楽です。
2
+ オブジェクトのタップをUpdateではなくRaycaster任せると楽に実装できます。 Raycasterを使う点はなだけはなく、判定をUnityのイベントに任せるので最適化された環境で処理を実行できます。それから、ゲームにUIがある場合Imageを持っていればオブジェクト同士が重なった場合、後ろのオブジェクトが反応しなくなるので前後関係を意識するだけで処理を止めたりできます。
3
3
 
4
4
  **[導入手順]**
5
5