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Bongo

Bongo score 6401

2017/07/27 20:18  投稿

こんなアプローチでどうでしょう?
- マウスボタンの押し下げ時、まず既存のブロックとヒットするかチェックする。ヒットしなければ、マウスポインタの位置にブロックを生成させてUpdateメソッドを終える。
- ヒットしていれば、引き続き長押し判定に進む(もし長押しではなくシングルクリックで削除ならば、ここでそのブロックを削除しておしまい、ということで話が簡単だったのですが...)。
- マウスボタンを押し下げている間、その削除したいブロックとヒットしているかチェックし続ける。もしポインタがブロックから外れたら削除を中止する。マウスボタンが離されても削除を中止する。
- 一定時間が経過したら、そのブロックを削除する。
あらかじめ適当なレイヤーを用意しておいて...
![レイヤー](ac2f3f46ca020c8127fe2929e9d8c32e.png)
プレハブのレイヤーをそれに設定しました。レイキャストはそのレイヤーに対して行い、余計なオブジェクトとの判定が起こらないようにしています。
![プレハブ](144dcee57bb4c3dc2b57875afab54d93.png)
ClickPositionCreatePrefabScriptを下記のように変えてみました。
```C#
using UnityEngine;
public class ClickPositionCreatePrefabScript : MonoBehaviour
{
   private const float MouseStillDownDuration = 1.0f; // 追加...長押し待機時間(public変数にしてインスペクタで設定できるようにしてもいいと思います)
   private const float RaycastDistance = 128.0f; // 追加...レイキャスト距離(個人的な好みでconstにしましたが、コード内にリテラルを埋め込んでも、これぐらいの規模のコードならいいんじゃないでしょうか)
   private Collider blockColliderToDelete; // 追加...削除しようとしているブロックのコライダーを格納する
   private LayerMask blockLayerMask; // 追加...ブロックだけをレイ判定するためのマスク(あらかじめブロックはBlockレイヤーに置くよう設定しておく)
   private float timeLeft; // 追加...削除されるまでの残り長押し待ち時間を格納する
   public GameObject Prefab;
   private Vector3 clickPosition;
   // Use this for initialization
   private void Start()
   {
       blockLayerMask = LayerMask.GetMask("Block");
   }
   // Update is called once per frame
   private void Update()
   {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
           // マウスボタンが押し下げられた時点で、以下の処理を行ってこのフレームの処理は終わり
           clickPosition = Input.mousePosition; // clickPositionはよそで使う予定がないのならローカル変数にしてもいいかと思います
           var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(clickPosition);
           RaycastHit raycastHit;
           if (Physics.Raycast(ray, out raycastHit, RaycastDistance, blockLayerMask))
           {
               // 既存のブロックとヒットしていれば、削除準備を行う
               blockColliderToDelete = raycastHit.collider; // クリックしたブロックを格納しておく
               timeLeft = MouseStillDownDuration; // 残り待機時間を初期値に設定する
               Debug.Log(string.Format("Deleting {0}...", blockColliderToDelete.gameObject.name));
               Debug.LogFormat("Deleting {0}...", blockColliderToDelete.gameObject.name);
           }
           else
           {
               // ヒットしていなければ、新たにブロックを生成する
               clickPosition.z = 10f;
               var newBlock = Instantiate(Prefab, Camera.main.ScreenToWorldPoint(clickPosition), Prefab.transform.rotation);
               Debug.Log(string.Format("{0} is instantiated.", newBlock.name));
               Debug.LogFormat("{0} is instantiated.", newBlock.name);
           }
       }
       else if (Input.GetMouseButton(0))
       {
           // まだマウスボタンが押しっぱなしの場合、以下の処理を行ってこのフレームの処理は終わり
           if (blockColliderToDelete != null)
           {
               // blockColliderToDeleteにコライダーが格納されていれば、長押し判定の必要ありとみなす
               var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
               RaycastHit raycastHit;
               if (blockColliderToDelete.Raycast(ray, out raycastHit, RaycastDistance))
               {
                   timeLeft -= Time.deltaTime; // マウスポインタがblockColliderToDelete上にあれば残り時間を減らしていく
                   if (timeLeft > 0.0f)
                   {
                       Debug.Log(string.Format("Time left: {0:F4}", timeLeft)); // 分かりやすくするためtimeLeft > 0.0fの時は残り時間を表示していますが、実際はtimeLeft <= 0.0fで判定してしまえばいいかと思います
                       Debug.LogFormat("Time left: {0:F4}", timeLeft); // 分かりやすくするためtimeLeft > 0.0fの時は残り時間を表示していますが、実際はtimeLeft <= 0.0fで判定してしまえばいいかと思います
                   }
                   else
                   {
                       // 残り時間が0以下になっていたら削除
                       var blockToDelete = blockColliderToDelete.gameObject;
                       Debug.Log(string.Format("{0} is deleted.", blockToDelete.name));
                       Debug.LogFormat("{0} is deleted.", blockToDelete.name);
                       Destroy(blockToDelete);
                       blockColliderToDelete = null;
                   }
               }
               else
               {
                   Debug.Log("Aborted.");
                   blockColliderToDelete = null; // 削除を中止
               }
           }
       }
       else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
       {
           // マウスボタンが離された場合、以下の処理を行ってこのフレームの処理は終わり
           if (blockColliderToDelete != null)
           {
               Debug.Log("Aborted.");
               blockColliderToDelete = null; // 削除を中止
           }
       }
   }
}
```
ご参考になりますでしょうか。

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