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追記
test
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@@ -15,12 +15,51 @@
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```HLSL
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// ピクセルシェーダ
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+
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+
// グローバル
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20
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+
cbuffer global : register(b0) {
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21
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+
matrix g_mtxWVP; // ワールド×ビュー×射影行列
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22
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+
matrix g_mtxWorld; // ワールド行列
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23
|
+
matrix g_mtxTexture; // テクスチャ行列
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24
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+
float4 g_vCameraPos; // 視点座標(ワールド空間)
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25
|
+
float4 g_vLightDir; // 光源方向(ワールド空間)
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26
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+
float4 g_vLightAmbient; // 環境光
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27
|
+
float4 g_vLightDiffuse; // 拡散光
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28
|
+
float4 g_vLightSpecular; // 鏡面反射光
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29
|
+
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30
|
+
float4 g_vLightPos; // ライト位置
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31
|
+
float g_vLightRange; // ライト範囲
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32
|
+
float4 g_vLightAtt; // ライト減衰
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33
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+
};
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34
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+
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35
|
+
// マテリアル
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36
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+
cbuffer global2 : register(b1) {
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37
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+
float4 g_Ambient; // 環境色
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38
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+
float4 g_Diffuse; // 拡散色+アルファ
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39
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+
float4 g_Specular; // 鏡面反射色+強度
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40
|
+
float4 g_Emissive; // 発光色
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41
|
+
float4 g_Flags; // 拡散色テクスチャ有無, 発光色テクスチャ有無, 透過テクスチャ有無
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42
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+
};
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43
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+
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44
|
+
Texture2D g_texture : register(t0); // テクスチャ
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45
|
+
Texture2D g_texEmissive : register(t1); // 発光テクスチャ
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46
|
+
Texture2D g_texTransparent : register(t2); // 透過テクスチャ
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47
|
+
Texture2D g_texSpecular : register(t3); // 鏡面反射テクスチャ
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48
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+
SamplerState g_sampler : register(s0); // サンプラ
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49
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+
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50
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+
// パラメータ
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51
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+
struct VS_OUTPUT {
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52
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+
float4 Pos : SV_Position;
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53
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+
float2 Tex : TEXCOORD0;
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54
|
+
float3 Normal : TEXCOORD1;
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55
|
+
float3 PosForPS : TEXCOORD2;
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56
|
+
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57
|
+
float4 WorldPos : POSITION;
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58
|
+
};
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59
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+
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18
60
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float4 main(VS_OUTPUT input) : SV_Target0
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{
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float3 Diff = g_Diffuse.rgb;
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21
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-
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-
// ライトの色の設定
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-
Diff = g_vLightColor;
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float Alpha = g_Diffuse.a;
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