質問編集履歴
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test
CHANGED
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+
スクリプトから色を指定できるシェーダーを自作したい
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test
CHANGED
@@ -1,155 +1,73 @@
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### 前提・実現したいこと
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+
Unity3Dで以下の条件を持ったシェーダーを作ろうとしています
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+
・影の描写をしない(unlit)
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+
・表裏両方描く(Cull off)
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+
・スクリプトでオブジェクトの色を取得できる
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+
・スクリプトからオブジェクトの色を変更できる
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+
・サブメッシュがある
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unlit/colorで作った自作シェーダを適用させたマテリアルのインスペクタウィンドウでマテリアルの色を設定したいです。
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+
似た質問を探してみましたが見当たりませんでした、知っている方よろしくお願いします。
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### 該当のソースコード
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+
```ここに言語名を入力
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+
Shader "Custom/ryoumen_sheder"
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+
{
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+
Properties
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+
{
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+
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
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+
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "red" {}
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+
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
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+
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
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+
}
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26
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+
SubShader
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+
{
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+
Tags { "RenderType"="Opaque" }
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+
LOD 200
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30
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+
Cull off
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+
CGPROGRAM
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+
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
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+
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
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+
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
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-
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+
#pragma target 3.0
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-
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+
sampler2D _MainTex;
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+
struct Input
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-
{
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+
{
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+
float2 uv_MainTex;
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+
};
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+
half _Glossiness;
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+
half _Metallic;
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+
fixed4 _Color;
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+
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
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+
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
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+
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
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+
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
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+
// put more per-instance properties here
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+
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
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-
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+
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
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-
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-
{
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+
{
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-
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-
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
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-
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-
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+
// Albedo comes from a texture tinted by color
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-
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+
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
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+
o.Albedo = c.rgb;
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+
// Metallic and smoothness come from slider variables
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+
o.Metallic = _Metallic;
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+
o.Smoothness = _Glossiness;
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+
o.Alpha = c.a;
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+
}
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+
ENDCG
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}
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-
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41
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-
SubShader
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-
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43
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-
{
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44
|
-
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45
|
-
Tags { "RenderType"="Opaque" }
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46
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-
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47
|
-
LOD 100
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48
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-
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49
|
-
Cull off
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50
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-
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51
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-
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52
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-
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53
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-
Pass
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-
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-
{
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-
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-
CGPROGRAM
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-
#pragma vertex vert
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-
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-
#pragma fragment frag
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-
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-
// make fog work
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-
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-
#pragma multi_compile_fog
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-
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-
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-
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69
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-
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69
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+
FallBack "Diffuse"
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-
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71
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-
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72
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-
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-
struct appdata
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-
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-
{
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-
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-
float4 vertex : POSITION;
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78
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-
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-
float2 uv : TEXCOORD0;
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80
|
-
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81
|
-
};
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82
|
-
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83
|
-
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84
|
-
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85
|
-
struct v2f
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86
|
-
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87
|
-
{
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88
|
-
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89
|
-
float2 uv : TEXCOORD0;
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90
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-
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|
-
UNITY_FOG_COORDS(1)
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|
-
|
93
|
-
float4 vertex : SV_POSITION;
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94
|
-
|
95
|
-
};
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96
|
-
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97
|
-
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98
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-
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99
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-
sampler2D _MainTex;
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100
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-
float4 _MainTex_ST;
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-
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-
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-
v2f vert (appdata v)
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-
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-
{
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-
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-
v2f o;
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-
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-
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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-
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|
-
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
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-
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|
-
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
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-
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-
return o;
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-
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-
}
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120
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-
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121
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-
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-
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-
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
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-
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-
{
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-
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-
// sample the texture
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fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
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-
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-
// apply fog
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-
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-
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
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-
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135
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-
return col;
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136
|
-
|
137
|
-
}
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138
|
-
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-
ENDCG
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140
|
-
|
141
|
-
}
|
142
|
-
|
143
|
-
}
|
144
|
-
|
145
70
|
}
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146
71
|
|
147
72
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```
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73
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### 試したこと
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MainTexの設定のほうが優先されてColorの設定が反映されていないのかと考え、_MainTexの行を消してみましたが灰色になるだけでした。
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