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Unityでキーを押しも反応するときとしない時がある

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投稿2022/06/24 04:34

Enterを押しても反応するときとしない時がある

Unityで会話イベントを実装しました。
NPCのコライダーの中に入り、Enterを押すとButtonが表示され、会話することができるというスクリプトです。この時、Enterを押して反応するときとしない時があります。また、反応するまでの回数もバラバラです

YouTube にあった動画からこのプログラムを見つけました。

試したこと

「Unity 反応するときとしない時がある」で検索し、解決方法を探しました。
Buttonが反応しない時の対処法を試してみましたが、どうしても問題が解決しなかったので質問させていただきました。

操作するplayerに付けるスクリプト

C#

using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.UI; using static TalkPlayer; public partial class TalkPlayer : MonoBehaviour { public Text talkText; public Button talkButton; public AudioClip talkSound; public static TalkPlayer controller; TalkObject _talkObject; AudioSource _audioSource; bool _isWriting = false; int _lineIndex = -1; List<Line> _allLines; float _charIntervalSec = 0.0f; bool _canReloadThisFrame = false; List<char> _muteChars = new List<char>() { ' ', ' ', ',' , '、', '。', '「', '」', '!', '?', }; public void Start() { _audioSource = talkText.gameObject.AddComponent<AudioSource>(); _audioSource.playOnAwake = false; _audioSource.clip = talkSound; controller = this; } public void Update() { _canReloadThisFrame = true; } } public partial class TalkPlayer { public void ReloadObject(TalkObject talkObject) { talkObject.SetIsTalking(true); _canReloadThisFrame = false; _talkObject = talkObject; _allLines = talkObject.Words; _lineIndex = -1; } public bool CanReloadThisFrame { get => _canReloadThisFrame; } public void ShowTextArea() { controller.talkText.gameObject.SetActive(true); controller.talkButton.gameObject.SetActive(true); controller.ClearLines(); } public void HideTextArea() { controller.ClearLines(); controller.talkText.gameObject.SetActive(false); controller.talkButton.gameObject.SetActive(false); } public void WriteLine() { _charIntervalSec = _talkObject.CharIntervalSec; StartCoroutine(IEWrite(_allLines[_lineIndex].text)); } public void ClearLines() { talkText.text = ""; } void StartNewLineIfNotEmpty() { if (talkText.text != "") { talkText.text += "\n"; } } void ReadNext() { _lineIndex += 1; var line = _allLines[_lineIndex]; switch (line.lineType) { case LineType.SkipOn: StartNewLineIfNotEmpty(); WriteLine(); break; case LineType.SkipOff: StartNewLineIfNotEmpty(); WriteLine(); break; case LineType.Clear: ClearLines(); // 再帰呼び出し ReadNext(); break; } } public void PushAction() { _canReloadThisFrame = false; if (_talkObject == null) return; if (_isWriting) { if (_lineIndex < 0) { _isWriting = false; return; } if (_allLines[_lineIndex].lineType == LineType.SkipOn) { _charIntervalSec = 0f; } } else if (_allLines.Count - 1 <= _lineIndex) { _isWriting = false; _talkObject.DidTalk(); _talkObject.SetIsTalking(false); return; } else { ReadNext(); } } System.Collections.IEnumerator IEWrite(string lineText) { _isWriting = true; foreach (char c in lineText) { talkText.text += c; if (!_muteChars.Contains(c)) { _audioSource.Play(); } yield return new WaitForSeconds(_charIntervalSec); } _isWriting = false; } } public partial class TalkPlayer { public enum LineType { SkipOn, SkipOff, Clear, } public interface Line { LineType lineType { get; } String text { get; } } public class SkipOn : Line { public LineType lineType { get => LineType.SkipOn; } public String text { get; } public SkipOn(String text) { this.text = text; } } public class SkipOff : Line { public LineType lineType { get => LineType.SkipOff; } public String text { get; } public SkipOff(String text) { this.text = text; } } public class Clear : Line { public LineType lineType { get => LineType.Clear; } public String text { get => null; } } } public class TalkObject : MonoBehaviour { bool _isTalking = false; bool _canAction = true; public void Start() { var talkArea = gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); talkArea.isTrigger = true; talkArea.radius = MaxDistance; } public void Update() { _canAction = true; } public virtual float MaxDistance { get => 5.0f; } public virtual Key PushActionKey { get => Key.Enter; } public virtual List<Line> Words { get => new List<Line>() { new SkipOn("これはデフォルトのメッセージです"), }; } public virtual float CharIntervalSec { get => 0.1f; } public virtual void OnPlayerEnter() { } public virtual void WillTalk() { controller.ReloadObject(this); controller.ShowTextArea(); controller.PushAction(); } public virtual void DidTalk() { controller.HideTextArea(); } public virtual void OnPlayerExit() { DidTalk(); } public void SetIsTalking(bool isTalking) { _isTalking = isTalking; } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.GetComponent<TalkPlayer>() != null) OnPlayerEnter(); } void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.gameObject.GetComponent<TalkPlayer>() != null) { if (Keyboard.current?[PushActionKey].wasPressedThisFrame ?? false) { if (!_canAction) return; _canAction = false; if (_isTalking) { controller.PushAction(); } else if (controller.CanReloadThisFrame) { WillTalk(); } } } } void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.gameObject.GetComponent<TalkPlayer>() != null) OnPlayerExit(); } }

話しかけるキャラに着けるスクリプト

C#

using System.Collections.Generic; using static TalkPlayer; public class Sample01 : TalkObject { // // SkipOn: スキップできるテキスト // SkipOff: スキップできないテキスト // Clear: ここで文字を全部消す // public override List<Line> Words { get => new List<Line>() { new SkipOn("おはようございます、これは1番目のメッセージです"), new SkipOn("こんにちは、これは2番目のメッセージです"), new Clear(), new SkipOff("こんばんは、これは3番目のメッセージです"), new SkipOn("おやすみなさい、これは4番目のメッセージです"), new SkipOn("これでメッセージの表示を終わります"), }; } }

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fiveHundred

2022/06/24 06:13

(旧型式の)Inputクラスの関数やプロパティをOnTriggerStay()などで呼び出すと正しく動作しない、という仕様が存在します。 あなたが使われているのは、新形式のInput Systemですが、同じようにOnTriggerStay()内で呼び出されているため、これが原因になっているかもしれません。 OnTriggerStay()ではなく、Update()などで判定させた場合、どのようになりますか?

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