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Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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Swift ルーレットを一度止めた後、反時計回りに回したい。

tmyk1979

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Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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投稿2022/06/12 12:12

編集2022/06/12 12:16

前提

Swiftでルーレットを作りました。丸い円盤状のルーレットの上(0度の位置)に矢印があり、ボタンをタップするとルーレットの画像が回って、もう一度ボタンをタップするとルーレットの画像が止まるようにしています。

ルーレットを止めた時、ルーレットの上半分(270度から0度、0度から90度の位置)に矢印があった場合、ルーレットがゆっくり回って0度の位置で止まるようにしています。270度から0度の位置に止まった場合は時計回り、0度から90度の位置に止まった場合は反時計回りで0度の位置に修正されます。

ルーレットを止めた時、ルーレットの下半分(90度から180度、180度から270度の位置)に矢印があった場合はルーレットがゆっくり回って180度の位置に修正されるようにしました。

ここで、180度から270度の位置に止まった場合はゆっくりと時計回りで回って180度の位置に修正されるのですが、90度から180度の位置に止まった場合も時計回りで大きく回って180度の位置に止まります。回転スピードもゆっくりになりません。

実現したいこと

90度から180度の位置に止まった場合は反時計回りでゆっくり回って180度の位置まで修正されるようにしたいです。うまく行く方法がありましたらご教示いただけますようお願いします。

該当のソースコード

Swift

1import UIKit 2 3class ViewController: UIViewController { 4 5 var repeatTimer: Timer! 6 // ボタンフラグ 7 var buttonStartFlg = true 8 var animation: CABasicAnimation = CABasicAnimation() 9 // ボタン 10 @IBOutlet weak var startButton: UIButton! 11 // ルーレット画像 12 @IBOutlet weak var rouletteImage: UIImageView! 13 14 override func viewDidLoad() { 15 startButton.layer.cornerRadius = 10.0//ボタンを角丸にする 16 } 17 // スタートボタンを押した際のIBAction 18 @IBAction func tapStartButton(_ sender: UIButton) { 19 if buttonStartFlg { 20 startRotate() 21 print("Start") 22 buttonStartFlg = false 23 } else { 24 stopRotate() 25 print("Stop") 26 buttonStartFlg = true 27 } 28 } 29 30 func startRotate() { 31 startButton.setTitle("STOP", for: .normal) 32 33 let layer = rouletteImage.layer 34 // animation の設定 35 animation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation") 36 animation.isRemovedOnCompletion = false 37 animation.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards 38 // 0度から回転を開始する。 39 animation.fromValue = 0 40 // 1回のアニメーションで、360度まで回転する。 41 animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * 360 42 // 回転速度 43 animation.duration = 2.0 44 // リピート回数 45 animation.repeatCount = .infinity 46 47 layer.add(animation, forKey: "animation") 48 49 // 一時停止した時の時刻 50 let pausedTime = layer.timeOffset 51 52 // アニメーションを再開する 53 layer.speed = 1.0 54 55 // layer の timeOffset プロパティに 0 を設定 56 layer.timeOffset = 0.0 57 58 // beginTimeプロパティはアニメーションの開始時刻を表します。 59 layer.beginTime = 0.0 60 61 // 現在時刻 - 一時停止した時の時刻 62 let timeSincePause = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) - pausedTime 63 layer.beginTime = timeSincePause 64 } 65 66 func stopRotate(){ 67 startButton.setTitle("START", for: .normal) 68 69 let layer = rouletteImage.layer 70 71 // 現在時刻を layer の timeOffset プロパティに設定 72 let pausedTime = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) 73 layer.timeOffset = pausedTime 74 75 // アニメーションを停止する 76 layer.speed = 0.0 77 78 let transform = self.rouletteImage.layer.presentation()?.transform 79 let angle = atan2(transform!.m12, transform!.m11) 80 var testAngle = (angle * 180) / CGFloat.pi 81 82 // ボタンを押した時の角度から回転を開始する。 83 self.animation.fromValue = CGFloat(Double.pi / 180) * testAngle 84 85 // 逆回転として考える(矢印の方が回転したと考える) 86 if testAngle < 0 { 87 // マイナスならプラスにする 88 testAngle.negate() 89 } 90 91 // 矢印の位置 92 print("finalAAA: \(testAngle)º") 93 94 // 360° = 100% とした時の割合 95 let per = Int((testAngle) / 3.60) 96 print("perAAA: \(per)") 97 98 if 270 <= testAngle || testAngle < 90 { 99 //270度から90度までの場合、0度の位置まで回転する 100 self.animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * 0 101 } else if 90 <= testAngle && testAngle < 270 { 102 //90度から270度までの場合、180度の位置まで回転する 103 self.animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * 180 104 } 105 106 // 回転速度 107 self.animation.duration = 2.0 108 // リピート回数 109 self.animation.repeatCount = 1 110 111 layer.add(self.animation, forKey: "animation") 112 113 layer.speed = 1.0 114 115 } 116}

試したこと

90度から180度までで止まった場合のみ

Swift

1self.animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * -180

・・・と、マイナス180度まで回るようにしてみたり、「Swift animate 回転 反時計回り」などの単語で検索してみたりしましたが、うまく行く方法は分かりませんでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Xcode13.4.1
iphone7
iOS15.5

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回答1

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ベストアンサー

時計回りか反時計回りかはfromからtoの角度が増えるのか減るのかで決まると思います。

あまり最適に修正できていないかもしれませんが、次のようなコードはどうでしょうか。
修正したところに// *****のようなコメントを記述しています。

swift

1import UIKit 2 3class ViewControllerXxx: UIViewController { 4 5 var repeatTimer: Timer! 6 // ボタンフラグ 7 var buttonStartFlg = true 8 var animation: CABasicAnimation = CABasicAnimation() 9 // ボタン 10 @IBOutlet weak var startButton: UIButton! 11 // ルーレット画像 12 @IBOutlet weak var rouletteImage: UIImageView! 13 14 override func viewDidLoad() { 15 startButton.layer.cornerRadius = 10.0//ボタンを角丸にする 16 } 17 // スタートボタンを押した際のIBAction 18 @IBAction func tapStartButton(_ sender: UIButton) { 19 if buttonStartFlg { 20 startRotate() 21 print("Start") 22 buttonStartFlg = false 23 } else { 24 stopRotate() 25 print("Stop") 26 buttonStartFlg = true 27 } 28 } 29 30 func startRotate() { 31 startButton.setTitle("STOP", for: .normal) 32 33 let layer = rouletteImage.layer 34 // animation の設定 35 animation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation") 36 animation.isRemovedOnCompletion = false 37 animation.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards 38 // 0度から回転を開始する。 39 animation.fromValue = 0 40 // 1回のアニメーションで、360度まで回転する。 41 animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * 360 42 // 回転速度 43 animation.duration = 2.0 44 // リピート回数 45 animation.repeatCount = .infinity 46 47 layer.add(animation, forKey: "animation") 48 49 // 一時停止した時の時刻 50 let pausedTime = layer.timeOffset 51 52 // アニメーションを再開する 53 layer.speed = 1.0 54 55 // layer の timeOffset プロパティに 0 を設定 56 layer.timeOffset = 0.0 57 58 // beginTimeプロパティはアニメーションの開始時刻を表します。 59 layer.beginTime = 0.0 60 61 // 現在時刻 - 一時停止した時の時刻 62 let timeSincePause = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) - pausedTime 63 layer.beginTime = timeSincePause 64 } 65 66 func stopRotate(){ 67 startButton.setTitle("START", for: .normal) 68 69 let layer = rouletteImage.layer 70 71 // 現在時刻を layer の timeOffset プロパティに設定 72 let pausedTime = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) 73 layer.timeOffset = pausedTime 74 75 // アニメーションを停止する 76 layer.speed = 0.0 77 78 let transform = self.rouletteImage.layer.presentation()?.transform 79 let angle = atan2(transform!.m12, transform!.m11) 80 var testAngle = (angle * 180) / CGFloat.pi 81 82 // ***** 円の右半分は0~180で、左半分は-0~-180です 83 // ***** 360度で考える場合は左半分に+360を加算して扱う感じでしょうか 84 if testAngle < 0 { 85 testAngle += 360 86 } 87 88 // ボタンを押した時の角度から回転を開始する。 89 self.animation.fromValue = CGFloat(Double.pi / 180) * testAngle 90 91 // 矢印の位置 92 print("finalAAA: \(testAngle)º") 93 94 // 360° = 100% とした時の割合 95 let per = Int((testAngle) / 3.60) 96 print("perAAA: \(per)") 97 98 if testAngle < 90 { 99 // ***** 0~90の場合はfromValueが0~90でtoValueが0の反時計回りです 100 self.animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * 0 101 } else if testAngle < 270 { 102 // ***** 90~180の場合はfromValueが90~180でtoValueが180の時計回りです 103 // ***** 180~270の場合はfromValueが180~270でtoValueが180の反時計回りです 104 self.animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * 180 105 } else { 106 // ***** 270~360の場合はfromValueが270~360でtoValueが360の時計回りです 107 self.animation.toValue = CGFloat(Double.pi / 180) * 360 108 } 109 110 // 回転速度 111 self.animation.duration = 2.0 112 // リピート回数 113 self.animation.repeatCount = 1 114 115 layer.add(self.animation, forKey: "animation") 116 117 layer.speed = 1.0 118 119 } 120}

投稿2022/06/12 15:18

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tmyk1979

2022/06/12 17:49

xg63ex2b様、回答ありがとうございます! 教えていただいたコードを試したところ、望んでいた通りの動作になりました。 360度に置き換えて考えるところがミソだったのですね! 目から鱗でした。 また、自分は時計回りか反時計回りかがどこで決まるのかも分かっていませんでした。 この質問では質問用にコードをまとめていたのですが、360度をパーセントに直すなどして使わせていただこうと思います。 思っていた事ができて嬉しいです。 本当に本当にありがとうございました!
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