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swiftでベクトルの向きを変えずに毎回同じ大きさに調整したい

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タップした座標をとってそれを3次元に直し、オブジェクトをその座標で表示しています。
pointに毎回3次元に直した座標を入れているのですが、ベクトルの向きを変えずにスマホから見て一定の距離になるようにベクトルの長さを同じに調整したいです。

アイデアとしては、正規化して単位ベクトルに直し、同じだけの大きさをかければいけると思っているのですが、SCNVector3にはその機能が用意されていないようです。
他のベクトル系のクラスを使ったりするのでしょうか?

@IBAction func dragged(_ sender: UIPanGestureRecognizer) {

        let tapPoint = sender.location(in: sceneView)
        let results = sceneView.hitTest(tapPoint, types: .featurePoint)
        if let hitPoint = results.first {
            let point = SCNVector3(hitPoint.worldTransform.columns.3.x, hitPoint.worldTransform.columns.3.y, hitPoint.worldTransform.columns.3.z)
            let sphereNode = SCNNode(geometry: SCNSphere(radius: 0.02))
            sphereNode.position = point
            self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
            sphereNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.red
        }
    }
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swiftやswiftのIDEについて暗いため曖昧なコメントで恐縮ですが

https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnvector3

をみるととてもあっさりした機能しかないように見えますね・・・(見方がわるいのかも知れません、どこかにextension functionが用意されているような気もしてきますが・・・)

試しに「SCNVector3 github」で検索するとこのstructureのextension functionを提供したものが見つかります。

https://github.com/devindazzle/SCNVector3Extensions
https://github.com/capnslipp/SCNMathExtensions

このようなものがあるということは、少なくとも1~2年前にはSCNVector3はこうした機能が不足していたのだろうと思います。今はどうなのか残念ながら自分には分かりません。

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  • 2017/11/03 00:13

    頂いたgithubのリンクにあったnormalized関数を参考に以下のように実装したら出来ました!
    ありがとうございました!

    @IBAction func dragged(_ sender: UIPanGestureRecognizer) {

    let tapPoint = sender.location(in: sceneView)
    let results = sceneView.hitTest(tapPoint, types: .featurePoint)
    if let hitPoint = results.first {
    let length = sqrt(hitPoint.worldTransform.columns.3.x * hitPoint.worldTransform.columns.3.x + hitPoint.worldTransform.columns.3.y * hitPoint.worldTransform.columns.3.y + hitPoint.worldTransform.columns.3.z * hitPoint.worldTransform.columns.3.z)
    let point = SCNVector3(hitPoint.worldTransform.columns.3.x / length, hitPoint.worldTransform.columns.3.y / length, hitPoint.worldTransform.columns.3.z / length)
    let sphereNode = SCNNode(geometry: SCNSphere(radius: 0.02))
    sphereNode.position = point
    self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
    sphereNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.red
    }
    }

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