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Unity-範囲内に特定のオブジェクトが存在するかどうかを判定する

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退会済みユーザー

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格子状の迷路を探索する3Dゲームを製作しています。

・実装したいこと
前後左右に1マスずつ移動するプレイヤーが行く手を壁に阻まれたとき、その方向へ移動できなくなるようにしたいです。
壁はアイテムを使用すれば破壊できる仕様です。

・試したこと
プレイヤーの周囲の空間と壁オブジェクトにTrigger状態のBoxColliderを設定し、これらが接触しているならOnTriggerStay()で対応する方向へ移動できないようにし、接触が終わったならOnTriggerExit()移動できるように戻す。

しかし壁が破壊できる仕様のため、コライダがDestroy()される時はOnTriggerExit()が呼び出されないことから、このやり方は適さないようです。

そこで質問なのですが、
上記以外の方法で「ある範囲内に特定のオブジェクトが存在するかどうか」を判定する方法はありますか?

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回答 3

checkベストアンサー

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https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Physics.Raycast.html
こちらを使って、確認したい方向にRay(見えない光線)を飛ばして、その方向に障害物があるかどうかを確認するのが割とよくある方法かなと思います。

bool MoveCheck(Vector3 dircetion)
{
    //自身から特定の方向へ10mの間に障害物があるかどうか
    if (Physics.Raycast(transform.position, direction, 10)) 
    {
        return true;
    }
    else
    {
        retrun false;
    }
}

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  • 2017/10/03 06:35

    回答ありがとうございます。
    RayCastはUpdateで呼び出すのだと重いかなーと思っていたのですが、考えてみれば移動入力の時に一度呼び出せばすむ話ですね。
    おかげで思い通りの実装ができました、ありがとうございました。

    キャンセル

  • 2017/10/03 14:39

    Raycastは、レイヤー設定やDistance等を適切に設定すればそこまで重くないので、やりすぎなければ使って言って全然大丈夫です。
    上記ではめんどくさいので省略しましたが、レイヤーは最低限設定するようにしときましょう(計算量が全然違う)

    キャンセル

0

アナログな移動ではなく、マス目という整数で表せる範囲のみで移動可能なのであれば、3D上にオブジェクトを置くのではなく、「移動できるかどうか」という情報を二次元情報として保持し、3Dシーン上でそれを参照して移動可能かの判断をしてみるのはどうでしょうか?

無理に3Dベースで考えるよりも管理がしやすくなると思います。

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  • 2017/10/03 06:37

    回答ありがとうございます。
    配列でも実装できそうだとは思ったのですが、ほかのゲームシステムを鑑みて上記のRayCastの方法に決めました。
    回答ありがとうございました。

    キャンセル

0

回答済みで恐縮ですが、
こういう方法もあります。

自信から10m以内の円を判定する、サーチ用collider用意するという方法。
isTrigerにチェックし、layer等でフィルターを欠けておけば。
普通の当たり判定と同じ容量で障害物を検知できる方法もあります。

僕はこの方法が楽なので良く使ってしまいます。汗

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