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UnityのCarWaypointBasedの生成

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essex

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Unityで勉強がてら自動車のゲームを作っています。
現在やりたいのは、自律走行する敵車の、
スクリプトからの生成です。

http://tf.hateblo.jp/entry/2015/07/05/230728

こちらのブログを参考にさせていただき、
Standard AssetsのCarWaypointBasedを使って、
自律走行する敵車はできました。

これをプレハブとして保存し、(CarWaypointBased自身もプレハブですが)、
以下の様なコードでインスタンスを生成してみました。

void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
GameObject obj = Instantiate(target, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.Euler(0, 180, 0)) as GameObject;
}
}

結果的には、これで敵車のインスタンスは生成されますが、
走りません。

調べてみたところ、アタッチされている
WaypointRrogressTracker(script)の
「Circuit」がNone(Waypoint Circuit)、
CarAIControl(script)の
「Target」がNone(Transform)になっています。

そこでゲームを動かしたまま、Inspector上で、
「Circuit」と「Target」を手動でアサインし、
CarAIControl(script)をenableにすると、
普通に走り出します。
しかし、どちらもインスタンスが生成されていない状態では、
アサインできない様です。
(敵車のインスタンスと同時に生成される
CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target等を
渡さなければならないみたいです。)

それならと、インスタンスを生成した後で、
スクリプトからセットしようとしたのですが、
Inspectorからは設定できるのに、
GetComponentでスクリプトに渡そうとしても、
「Circuit」や「Target」の引数が見あたりません。

スクリプトで生成した敵車のインスタンスに、
WaypointRrogressTracker(script)の
「Circuit」とCarAIControl(script)の
「Target」をセットするのは、どの様にすれば良いでしょうか?

色々調べてみたのですが、誰もはまらないのか、
情報が見つけられませんでした。
どうかご教示、お願いします。

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WaypointRrogressTrackerについては、

        [SerializeField] private WaypointCircuit circuit; // A reference to the waypoint-based route we should follow


となっているところが、Inspectorに表示される部分です。
これを、

        public WaypointCircuit circuit; // A reference to the waypoint-based route we should follow


とすることで、スクリプト上で変更することが出来るようになります。

CarAIControlについては、以下のような関数があったので、これを使えばよいと思います。

        public void SetTarget(Transform target)
        {
            m_Target = target;
            m_Driving = true;
        }

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  • 2017/09/23 00:54

    fiveHundred様

    アドバイスを色々ありがとうございます。
    また回答が遅くなり、大変申し訳ありません。

    結論から申し上げますと、残念ながら今のところ上手くできていません。

    以下、アドバイスいただいた様にやってみました。

    1 WaypointCircuitのcircuitはスクリプト上で設定できました。
    しかしCarAIControlとWaypointProgressTrackerのTargetをInspector上で
    設定することができませんでした。以下の様な状況です。

     プレハブの状態ではHierarchyウィンドウ上に敵車が表示されないので、
    projectウィンドウでプレハブを開いてInspectorから設定しようとしてみたのですが、
    ○ 同じプレハブの中にHelpersはありますが、projectウィンドウではそれを開くことができないため、
    その中のWaypointTargetObjectを選択することができませんでした。
    ○ インスタンスを生成すると手動でtargetを設定できるようになりますが、プレハブの状態ですと、
    進入禁止のアイコンが表示され、値の設定ができませんでした。

    どうもInspectorで設定するためには、オブジェクトがHierarchyに表示されていないと
    操作できない様な感じです。

    2 次にスクリプト上で設定に挑戦してみました。その結果

    ○ Circuitは設定できました。
    ○ obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject");
    と記述すると、エラーは出ませんが敵車は走りませんでした。

    Inspectorで確認すると、Targetが「Missing Transform」になっています。
    また、この1行を追加する前は、敵車のインスタンスと同時にHierarchyに追加された
    CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target
    が追加されなくなりました。

    また、前回の様に
    obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject"));
    と書いてみたところ、敵車は同じ所をぐるぐる回っています。

    ここで敵車に渡したいCarWaypointBased(Clone) Waypoint Targetは、
    本来Waypoint上を移動するのですが、それが動かないため、同じ所を回っているようです。

    特に良く分からないのは、
    obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject");
    と書くと、エラーが出ないのに「Missing Transform」になる点です。

    本当に CarWaypointBasedオブジェクト>Helpers>WaypointTargetObjectなら、
    Hierarchyウィンドウでは

    CarWaypointBased(Clone)
     >Helpers
      >WaypointTargetObject

    と表示されるはずですが、実際は
    CarWaypointBased(Clone)
    CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target
    と表示されています。

    なので、「ひょっとしたらCarWaypointBased(Clone)と横並びにあるのでは?」と思い、
    Instantiateから少し時間をおいて
    obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(GameObject.Find("CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target").transform);
    を実行してみた所、正常にセットできることが分かりました。

    ただ、この指定の仕方ですと、最初の敵車には正しくTargetが渡せますが、
    全てのTargetが同じ名前になるため、2台目以降の敵車にtargetが渡せない問題があります。
    何か良い指定の方法がありますでしょうか?

    色々教えていただいているのに、
    なかなか上手くできなくて済みません。
    よろしくお願いします。

    キャンセル

  • 2017/09/23 09:58

    1. 以下のようにすることで、プレハブ内の内容を変更することが出来ますが、それは試されましたでしょうか?
    1) プレハブをHierarchyウィンドウにドラッグアンドドロップする
    (空のシーンでやることがおすすめ)
    2) Hierarchyウィンドウに出てきたプレハブをInspectorウィンドウで編集する
    (今回の場合、CarAIControlとWaypointProgressTrackerのTargetに、
    Hierarchy上のWaypointTargetObjectを設定する)
    3) Inspectorウィンドウの右上付近にある「Apply」ボタンを押下
    4) Hierarchyウィンドウのプレハブは不要なので削除

    2. 「obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject");」と「obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject"));」は同時に実行しましたでしょうか?

    キャンセル

  • 2017/09/23 15:55

    fiveHundred様

    アドバイス、ありがとうございます。
    お陰様で敵車の生成ができる様になりました。

    以下、前回の結果についてご報告いたします。

    1 プレハブを一度Hierarchyウィンドウに移動して、設定を変更する。
      教えていただいたとおりの手順で、設定の変更ができました。
     なるほど、一度Hierarchyウィンドウに移動して、更にApplyが必要なのですね。
     勉強になります。
     
      この方法でTargetを設定することはできましたが、生成した敵車は
     Targetの初期位置の周囲をくるくる回るだけでした。targetが初期位置から
     動かない状態でした。

    2 obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject");
     とobj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject"));を同時に実行する。
     
      していませんでした。SetTargetで引数を渡したら、.targetの設定は不要なのだと考えていました。
     ご指摘の通り、両方同時に実行したら、正常にTargetが渡せる様になりました。
     
      ということは、CarWaypointBased>Helpers>WaypointTargetObjectがtargetだというのは正しかったのですね。
     CarWaypointBased(Clone) Waypoint Targetが仮のオブジェクトであるとか、色々調べても分からず、
     自力では解決できませんでした。
       
     とても勉強になりました。非常に助かりました。
     色々ありがとうございました。

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