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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityのCarWaypointBasedの生成

essex

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2017/09/18 12:17

Unityで勉強がてら自動車のゲームを作っています。
現在やりたいのは、自律走行する敵車の、
スクリプトからの生成です。

http://tf.hateblo.jp/entry/2015/07/05/230728

こちらのブログを参考にさせていただき、
Standard AssetsのCarWaypointBasedを使って、
自律走行する敵車はできました。

これをプレハブとして保存し、(CarWaypointBased自身もプレハブですが)、
以下の様なコードでインスタンスを生成してみました。

void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
GameObject obj = Instantiate(target, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.Euler(0, 180, 0)) as GameObject;
}
}

結果的には、これで敵車のインスタンスは生成されますが、
走りません。

調べてみたところ、アタッチされている
WaypointRrogressTracker(script)の
「Circuit」がNone(Waypoint Circuit)、
CarAIControl(script)の
「Target」がNone(Transform)になっています。

そこでゲームを動かしたまま、Inspector上で、
「Circuit」と「Target」を手動でアサインし、
CarAIControl(script)をenableにすると、
普通に走り出します。
しかし、どちらもインスタンスが生成されていない状態では、
アサインできない様です。
(敵車のインスタンスと同時に生成される
CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target等を
渡さなければならないみたいです。)

それならと、インスタンスを生成した後で、
スクリプトからセットしようとしたのですが、
Inspectorからは設定できるのに、
GetComponentでスクリプトに渡そうとしても、
「Circuit」や「Target」の引数が見あたりません。

スクリプトで生成した敵車のインスタンスに、
WaypointRrogressTracker(script)の
「Circuit」とCarAIControl(script)の
「Target」をセットするのは、どの様にすれば良いでしょうか?

色々調べてみたのですが、誰もはまらないのか、
情報が見つけられませんでした。
どうかご教示、お願いします。

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WaypointRrogressTrackerについては、

C#

1 [SerializeField] private WaypointCircuit circuit; // A reference to the waypoint-based route we should follow

となっているところが、Inspectorに表示される部分です。
これを、

C#

1 public WaypointCircuit circuit; // A reference to the waypoint-based route we should follow

とすることで、スクリプト上で変更することが出来るようになります。

CarAIControlについては、以下のような関数があったので、これを使えばよいと思います。

C#

1 public void SetTarget(Transform target) 2 { 3 m_Target = target; 4 m_Driving = true; 5 }

投稿2017/09/18 13:07

fiveHundred

総合スコア10152

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essex

2017/09/19 02:22

fiveHundred様 早速のアドバイス、ありがとうございます。 とても勉強になります。 WaypointRrogressTrackerについては、 教えていただいたとおりにpublicに変更したところ、 「Circuit」が渡せたと思います。 CarAIControlのSetTarget関数も使えるのではないかと思われますが、 私の理解が至らず、CarAIControllerにTargetがうまく渡せません。 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/07/003816 こちらの方のブログにありますがTargetに設定したいのは、 CarWaypointBasedオブジェクト>Helpers>WaypointTargetObjectです。 これは、適車のインスタンスを生成すると、一緒に生成されます。 (その際、Hierarchyウインドウには、以下の様に表示されます) CarWaypointBased(Clone) CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target このCarWaypointBased(Clone) Waypoint Targetが渡したい値なのですが、 動的に生成されるため、生成後に設定する方法が分かりません。 例えばこんな風に書いてもみましたが、うまく設定できませんでした。 obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(GameObject.Find("CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target").transform); 任意のtransformを渡してやるとそちらの方へ走っていくので、 SetTarget関数の使い方自体は、合っている気もするのですが、 CloneのTargetをどの様にしたらうまく渡せるのでしょうか? アドバイス下さると嬉しいです。 よろしくお願いします。
fiveHundred

2017/09/19 04:00

obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject")); としてみてください。 (transform.Find()は、その子オブジェクトから探す関数です)
essex

2017/09/19 05:02 編集

fiveHundred様 アドバイス、ありがとうございます。 なるほど…こういうやり方があるのですね。 実はGameObject.Find("CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target")…だと、 インスタンスを複数生成した場合、全部名前が同じなのでどうしよう… と思っていたのですが、 子オブジェクトから探すことができるのですね。 大変勉強になります。 これでできそうな気がしますが、 週末まで機能確認できないので、 確認するまで、このスレッドを開けたままにさせて下さい。 週末結果をご報告します。
fiveHundred

2017/09/19 06:18

気づいたこと&あやふやなところがあったので、追記します。 先のコメントでは、CarWaypointBased(Clone)/Helpers/WaypointTargetObjectがTargetにセットされます。 CarWaypointBased(Clone) Waypoint Targetではないです。 CarWaypointBased(Clone) Waypoint Targetは、WaypointProgressTrackerのTargetに何も設定されていないときに生成される、仮のオブジェクトのようです。 「obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject");」とすれば、Targetを設定することができます。 ただ、CarAIControlとWaypointProgressTrackerのTargetは、同じプレハブのHelpers/WaypointTargetObjectに設定することになるため、この2つはスクリプトに頼らなくてもInspectorの設定でいけるような気がします。 そのため、修正する時には以下の手順で修正してみてください。 1. WaypointCircuitのcircuitはスクリプト上で設定し、CarAIControlとWaypointProgressTrackerのTargetはInspector上で設定してみる(同じプレハブのHelpers/WaypointTargetObject) 2. うまくいかないなら、3つとも全てスクリプト上で設定してみる
essex

2017/09/22 15:54

fiveHundred様 アドバイスを色々ありがとうございます。 また回答が遅くなり、大変申し訳ありません。 結論から申し上げますと、残念ながら今のところ上手くできていません。 以下、アドバイスいただいた様にやってみました。 1 WaypointCircuitのcircuitはスクリプト上で設定できました。 しかしCarAIControlとWaypointProgressTrackerのTargetをInspector上で 設定することができませんでした。以下の様な状況です。  プレハブの状態ではHierarchyウィンドウ上に敵車が表示されないので、 projectウィンドウでプレハブを開いてInspectorから設定しようとしてみたのですが、 ○ 同じプレハブの中にHelpersはありますが、projectウィンドウではそれを開くことができないため、 その中のWaypointTargetObjectを選択することができませんでした。 ○ インスタンスを生成すると手動でtargetを設定できるようになりますが、プレハブの状態ですと、 進入禁止のアイコンが表示され、値の設定ができませんでした。 どうもInspectorで設定するためには、オブジェクトがHierarchyに表示されていないと 操作できない様な感じです。 2 次にスクリプト上で設定に挑戦してみました。その結果 ○ Circuitは設定できました。 ○ obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject"); と記述すると、エラーは出ませんが敵車は走りませんでした。 Inspectorで確認すると、Targetが「Missing Transform」になっています。 また、この1行を追加する前は、敵車のインスタンスと同時にHierarchyに追加された CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target が追加されなくなりました。 また、前回の様に obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject")); と書いてみたところ、敵車は同じ所をぐるぐる回っています。 ここで敵車に渡したいCarWaypointBased(Clone) Waypoint Targetは、 本来Waypoint上を移動するのですが、それが動かないため、同じ所を回っているようです。 特に良く分からないのは、 obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject"); と書くと、エラーが出ないのに「Missing Transform」になる点です。 本当に CarWaypointBasedオブジェクト>Helpers>WaypointTargetObjectなら、 Hierarchyウィンドウでは CarWaypointBased(Clone)  >Helpers   >WaypointTargetObject と表示されるはずですが、実際は CarWaypointBased(Clone) CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target と表示されています。 なので、「ひょっとしたらCarWaypointBased(Clone)と横並びにあるのでは?」と思い、 Instantiateから少し時間をおいて obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(GameObject.Find("CarWaypointBased(Clone) Waypoint Target").transform); を実行してみた所、正常にセットできることが分かりました。 ただ、この指定の仕方ですと、最初の敵車には正しくTargetが渡せますが、 全てのTargetが同じ名前になるため、2台目以降の敵車にtargetが渡せない問題があります。 何か良い指定の方法がありますでしょうか? 色々教えていただいているのに、 なかなか上手くできなくて済みません。 よろしくお願いします。
fiveHundred

2017/09/23 00:58

1. 以下のようにすることで、プレハブ内の内容を変更することが出来ますが、それは試されましたでしょうか? 1) プレハブをHierarchyウィンドウにドラッグアンドドロップする (空のシーンでやることがおすすめ) 2) Hierarchyウィンドウに出てきたプレハブをInspectorウィンドウで編集する (今回の場合、CarAIControlとWaypointProgressTrackerのTargetに、 Hierarchy上のWaypointTargetObjectを設定する) 3) Inspectorウィンドウの右上付近にある「Apply」ボタンを押下 4) Hierarchyウィンドウのプレハブは不要なので削除 2. 「obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject");」と「obj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject"));」は同時に実行しましたでしょうか?
essex

2017/09/23 06:55

fiveHundred様 アドバイス、ありがとうございます。 お陰様で敵車の生成ができる様になりました。 以下、前回の結果についてご報告いたします。 1 プレハブを一度Hierarchyウィンドウに移動して、設定を変更する。   教えていただいたとおりの手順で、設定の変更ができました。  なるほど、一度Hierarchyウィンドウに移動して、更にApplyが必要なのですね。  勉強になります。     この方法でTargetを設定することはできましたが、生成した敵車は  Targetの初期位置の周囲をくるくる回るだけでした。targetが初期位置から  動かない状態でした。 2 obj.GetComponent<WaypointProgressTracker>().target = obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject");  とobj.GetComponent<CarAIControl>().SetTarget(obj.transform.Find("Helpers/WaypointTargetObject"));を同時に実行する。     していませんでした。SetTargetで引数を渡したら、.targetの設定は不要なのだと考えていました。  ご指摘の通り、両方同時に実行したら、正常にTargetが渡せる様になりました。     ということは、CarWaypointBased>Helpers>WaypointTargetObjectがtargetだというのは正しかったのですね。  CarWaypointBased(Clone) Waypoint Targetが仮のオブジェクトであるとか、色々調べても分からず、  自力では解決できませんでした。      とても勉強になりました。非常に助かりました。  色々ありがとうございました。
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