オブジェクトの表面にタイルのように画像を繰り返して敷き詰めたいです。
マテリアルのTilingを設定する方法を試したのですが、
これだとサイズの違うオブジェクトに対して、Tilingの数値を設定しなおしたマテリアルをそれぞれ用意する必要があります。
サイズの違う複数のオブジェクトに対してもマテリアルが一つで済むように、
例えば画像一枚分の広さを定め(1m×1mなど)オブジェクトに対してその広さのまま繰り返して敷き詰めるような機能はありませんか?
気になる質問をクリップする
クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。
またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。
バッドをするには、ログインかつ
こちらの条件を満たす必要があります。
回答1件
0
ベストアンサー
Cube限定ですが、こちらのアセットはいかがでしょうか?
MasterCube
紹介サイト
追記:
シェーダで実装することも可能です。
何となくですが、ワールド座標とテクスチャのUV座標を対応させたタイリング用シェーダを書いてみました。
新規マテリアルを作成し、シェーダをCustom > TileShader
に設定してください。
[TileScale]の値を変えるとタイルの大きさが変わります。
Shader "Custom/TileShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _TileScale ("TileScale", Range(0.1, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; half _TileScale; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed factorX = abs(dot(IN.worldNormal, float3(1,0,0))); fixed factorY = abs(dot(IN.worldNormal, float3(0,1,0))); fixed factorZ = abs(dot(IN.worldNormal, float3(0,0,1))); float3 scaledWorldPos = IN.worldPos / _TileScale; fixed4 cx = tex2D (_MainTex, float2(scaledWorldPos.z, scaledWorldPos.y)) * factorX; fixed4 cy = tex2D (_MainTex, float2(scaledWorldPos.x, scaledWorldPos.z)) * factorY; fixed4 cz = tex2D (_MainTex, float2(scaledWorldPos.x, scaledWorldPos.y)) * factorZ; fixed4 c = (cx + cy + cz); o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
投稿2017/09/01 01:33
編集2017/09/04 01:12総合スコア1186
あなたの回答
tips
太字
斜体
打ち消し線
見出し
引用テキストの挿入
コードの挿入
リンクの挿入
リストの挿入
番号リストの挿入
表の挿入
水平線の挿入
プレビュー
質問の解決につながる回答をしましょう。 サンプルコードなど、より具体的な説明があると質問者の理解の助けになります。 また、読む側のことを考えた、分かりやすい文章を心がけましょう。
バッドをするには、ログインかつ
こちらの条件を満たす必要があります。
退会済みユーザー
2017/09/01 12:08
退会済みユーザー
2017/09/04 09:17