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大量のCGImageを配列に格納する際のメモリ不足

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sgt.kowalski

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教えてください!

UIImage を描画し、それを 360pixel×360pixel の CGImage に変換した上で、配列に格納するために、以下のようなコードを書いています。

配列に格納する枚数が数百枚単位になるので、シミュレータで見ると、メモリの使用量が3Gを超えます。

実機でテストすると、メモリ不足でアプリが落ちます。
これを回避する方法はあるのでしょうか?

for i in 0...bridgeArray.count - 1{

            //bridgeArray[i]が空だったら、imageArrayForGifには現状の画像を加え、空じゃなかったら、DrawDataをbridgeArray[i]に入ってる個数分読んで描画し、imageArrayForGifに加える
            if bridgeArray[i].isEmpty == true{
                imageView.image = canvasForGifInView
                canvasInImageArrayForGif  = resizeUIImage(canvasForGifInView,scale)
                let canvasForGifCGImage = canvasInImageArrayForGif.cgImage
                imageArrayForGif.append(canvasForGifCGImage!)
            }else{
                strokeDataForGif = bridgeArray[i]
                for k in 0...bridgeArray[i].count - 1{
                    drawDataForGif = strokeDataForGif[k]
                    midPoint1 = convertPointInImageToPointInView(drawDataForGif.MidPoint1)
                    midPoint2 = convertPointInImageToPointInView(drawDataForGif.MidPoint2)
                    lastPoint = convertPointInImageToPointInView(drawDataForGif.LastPoint)
                    canvasForGifInView = drawCurves(image: canvasForGifInView, fromPoint: midPoint1, toPoint: midPoint2, controlPoint: lastPoint)
            }
            imageView.image = canvasForGifInView
            canvasInImageArrayForGif  = resizeUIImage(canvasForGifInView,scale)
            let canvasForGifCGImage = canvasInImageArrayForGif.cgImage
            imageArrayForGif.append(canvasForGifCGImage!)
            }
        }
    //線の描画
    func drawCurves(image:UIImage, fromPoint:CGPoint, toPoint:CGPoint, controlPoint:CGPoint) -> UIImage{
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageView.bounds.size,true,0.0)
        image.draw(in: CGRect(x:0,y:0,width:imageView.bounds.width,height:imageView.bounds.height))

        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        context?.move(to:CGPoint(x:fromPoint.x,y:fromPoint.y))
        context?.addQuadCurve(to:CGPoint(x:toPoint.x,y:toPoint.y),control:CGPoint(x:controlPoint.x,y:controlPoint.y))
        context?.setBlendMode(CGBlendMode.normal)
        context?.setLineCap(CGLineCap.round)
        context?.setLineWidth(2 * scaleOfImageView)
        context?.setStrokeColor(UIColor(red:1.0,green:1.0,blue:1.0,alpha:1).cgColor)
        context?.strokePath()

        let drewImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()

        return drewImage!
    }
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  • sgt.kowalski

    2017/08/19 23:19

    んーと、resizeUIImage()では、UIImage を 360/scale の大きさにして、それを CGImage に変換しています。

    キャンセル

  • YokemuraTakeshi

    2017/08/21 13:08

    速度が求められる処理ですか?もしそれほどでもなければメモリでなくストレージを利用する手もあるかと思いますが。

    キャンセル

  • sgt.kowalski

    2017/08/22 01:51

    速度はそんなに求めてないです!ストレージを利用するにはどうすればいいのでしょうか??

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

autoreleasepoolを使うことで解決しました。

上記質問ではgifを書き出すコードになっていますが、現在はmp4を書き出すようにしています。
配列に保存するのではなく、フレームごとに都度UIImageを書き出して、それをCGImageに変換し、生成中のmp4ファイルに継ぎ足していくという処理になっています。

それでも、メモリが不足してアプリがクラッシュする状況は同じだったのですが、そのUIImageCGImageautoreleasepool{}で囲ってやることでメモリが適宜解放されるようになり、使用メモリは最大時でも 100MB 強程度に収まるようになりました。

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