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UI Design(UIデザイン)は、ユーザインターフェースをデザインすることです。ユーザーとシステムがスムーズにコミュニケーションを取るために、OSやアプリ画面などを使いやすくデザインすることを指します。

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【Unity】Androidの画面に合わせたUI設計について

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UI Design(UIデザイン)は、ユーザインターフェースをデザインすることです。ユーザーとシステムがスムーズにコミュニケーションを取るために、OSやアプリ画面などを使いやすくデザインすることを指します。

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投稿2017/06/27 14:19

編集2017/06/29 00:44

###前提・実現したいこと
Androidのそれぞれの画面サイズに合わせて
自動的に文字サイズ等を変更する画面を設計したい。

###試したこと
・Canvasにボタン等を入れ、TextはAutfitになるようにしている。
(ただ、Displayのサイズを変更すると上寄りになったり重なったりする)
縦表示
横表示

###作りたい画面
作りたい画面イメージ

###質問事項
・Android用のアプリを設計する場合にDisplayのサイズはいくつに設定していますか?

・UI設定の際、「Custom」で上より下より、幅合わせ等の設定で
見えなくなった場合はどうしているのか。
(複数行にわたる場合は、上から100、上から200、上から300等にしているのか)

・ボタンやInputBox等、等間隔にきれいに並べる方法はありますか?
(1行ずつPanelに入れる、1行ずつCanvasに入れる等
入りきらない場合はスクロールさせる等の方法も取りたい)

・自動的に文字サイズを変えるには、スプリクトしかないですか?

・何かを作成した際のデフォルト文字を変更することはできますか?

質問ばかりで大変申し訳ないのですが、
このような感じのリスト形式を作っているサイトがなく
本も2冊持っているのですが記載がなく質問しました。

お手数をおかけしますが、回答よろしくお願いいたします。

###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
OS:Windows10
Unity 5.6.1f1

###追記
2017/6/28
【Unity UGUI】スクロールするボタンを配置する。
http://albatrus.com/main/unity/7506

各要素のVertical Layout Group設定を行えば良い気がしてきました。
ただ、ボタン等を乗せる土台を何にするかですね…
Panelのほうがいいのでしょうか…

2017/6/29
Panel、Canvas、GameObjectの違いが分かりません。
背景色を自由に変更できるようにしたいため
Image
Canvas
Text



のようにしていますが、他に良い方法があったりしますでしょうか。

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Android用のアプリを設計する場合にDisplayのサイズはいくつに設定していますか?

iOSと同時開発するので、9:16の縦合わせです。
CanvasのRenderMode:Screen Space - Camera
Canvas ScalerのUI Scale Mode:Scale With Screen Size
Reference Resolution:X1080 Y1920 (本当はこんなにいらないかも)
Screen Match Mode:Match Width Or Height
Match:1(Height合わせ)

UI設定の際、「Custom」で上より下より、幅合わせ等の設定で見えなくなった場合はどうしているのか。

Rect TransformのStretch設定と、〜Layout Groupで頑張って合わせます。

ボタンやInputBox等、等間隔にきれいに並べる方法はありますか?

今回だったら、私なら以下のような構造にします。

・親オブジェクト:Vertical Layout Group付与 └Image(枠線)   └ユーザー情報(Text)   └アプリの見た目でのみ使う情報です(Text) └GameObject:Horizontal Layout Group付与   └Image(枠線)     └名前(Text)   └Image(枠線)     └テストネーム(InputField等) └GameObject:Horizontal Layout Group付与   └Image(枠線)     └西暦(Text)   └Image(枠線)     └1999年(InputField等)   └Image(枠線)     └9月(InputField等)   └Image(枠線)     └9日(InputField等) …… 後は各パーツにLayout Element付与してサイズ調整。

Create一覧に「Panel」というのがありますが、あれは要は親合わせの全体表示Imageなので特別なものではないです。
土台はGameObjectにしてImageとTextを同階層にしてもいいと思います。

参考:【Unity】uGUIの自動レイアウトが分かりにくいと評判なので解説してみる - テラシュールブログ

自動的に文字サイズを変えるには、スプリクトしかないですか?

Textコンポーネントの「Best Fit」をオンにすると横幅に応じて変わります。
それ以上を求めるならスクリプトですね。

何かを作成した際のデフォルト文字を変更することはできますか?

多分無理です。もしかしたらUnity内部のファイルを弄るかエディタ拡張で変えられるかもしれませんので調べてみてください。

投稿2017/06/28 05:44

編集2017/06/28 05:46
sakura_hana

総合スコア11427

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2017/06/29 00:35

回答頂きありがとうございます! 画面サイズ等参考にさせて頂きます。 私も将来的にはAndroid,iPhone両方で使えるものを作りたいと思っております。 昨日確認していたところ、作ったButton等のしたにAddConpornentsがある事に気づいてませんでした。自動レイアウト等のサイトでLayoutGroupとあるのは見ていたのですが、何処から追加するのかずっと分からずにいましたが やっとわかりました!ありがとうございます! ContentsをLayoutGroupで自動レイアウトするとして、 その中の子要素をPanelにするのと、GameObjectにするのとで 何か参照方式等違ったりするのでしょうか。 Contents  Panel ※パネル内も横幅自動レイアウト   Text   InputBox  Panel ※パネル内も横幅自動レイアウト   Text   ・   ・
sakura_hana

2017/06/29 06:46

> その中の子要素をPanelにするのと、GameObjectにするのとで何か参照方式等違ったりするのでしょうか。 まずPanelとは「RectTransformコンポーネントとImageコンポーネントが付いたGameObject」です。 ImageコンポーネントもLayoutGroupのリサイズに影響する為、LayoutGroupの子として普通に配置しただけだとLayout Elementを付与してコントロールする必要が出て来ると思います。 ただ、それはGameObjectでも変わらないので、画像の有無以上の差は無いです。 この辺りは参考サイトを見つつ、「Imageがある場合・無い場合で比べる」等、自分で試していく方が分かりやすいと思います。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2017/06/29 10:12

sakura_hana様 丁寧に回答頂きありがとうございます! サイトを色々巡ってどうするか考えようと思います!
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