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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Addressables.Releaseの挙動がエディタと実機で異なる

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2022/08/23 16:36

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前提

Addressablesを用いてSpriteを取得するメソッドを作成したところ、
Unityエディタ上では正しく動作するものの、ビルドすると正しく動作しません。

列挙型PlayerKeyに該当するSpriteを取得し、returnするだけのものです。

該当のソースコード

public Sprite FaceImage(PlayerKey key) { string iconName = key.ToString(); var handle = Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>(iconName); Sprite icon = handle.WaitForCompletion(); Debug.Log(icon); Addressables.Release(handle); Debug.Log(icon); return icon; }

試したこと

Unityエディタ上でのDebug.Logは両方Spriteを取得できています。
実機の代わりに、Use Existing Buildで実行すると、前方のLogは正しくSpriteを取得できていますが、
Addressables.Release後にはnullとなってしまいます。

また、Addressables.Releaseをコメントアウトする(つまり一切リリースしない)と、
実機でも想定した通りの挙動となりますが、リリースしない使い方に不安があります。

知りたいこと

実機でもreturnがnullとならない方法を教えてください。
よろしくお願いします。

補足情報

Unity 2020.3.25f1
Addressables 1.18.19

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ベストアンサー

Addressables.Releaseすると読み込んだスプライトが解放されるのは、それはもうそういうもんだと思います。
(handleを解放する、というのがそのまま実体を解放する、になるみたいです。handleだけReleaseHandle的なのは無いみたいで)
なので、スプライトの使用が終ったらiconをAddressables.Releaseして下さい。
(handleでなくていいです)

投稿2022/08/24 05:19

drednote

総合スコア341

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/08/24 06:10

なるほど、iconをReleaseする方法でも大丈夫なのですね。 ただ、取得と開放を別にすると、管理が複雑になりそうなので、 使う場所で直接LoadAssetAsyncするか、画像提供専用オブジェクトを作るかで設計し直してみます。
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