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    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

LGPLライセンスについて

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seri

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Socket.IO for Unityとゆうアプリケーションを商用的に使用したいと思っているのですがライブラリの一部がLGPL2.1で商用的に利用する際は注意が必要との事でして
気になるのは
LGPLの制約による公開するファイルの範囲です 。

これって、アプリケーション全体のコードをさらせばいいのでしょうか?
それとも仕様するアセットに影響する範囲?
Unityの場合コードが自動的に隠蔽されるので、仮に公開するとしても、どこに公開するかも不明確でして。

実際にLGPLの入ったアプリケーションを開発された事のある方がおりましたら、どういった制約なのか教えてください。

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回答 3

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「原文や信頼できる翻訳を当たる」上で、静的リンクと動的リンクの扱いの違いや、ソースコードを改変した上での配布がないか、などを念頭に読み解いていくことをお勧めします。

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  • 2017/05/14 12:34

    静的リンクと動的リンクの扱いの違いはなかったと思いますし、変える必要も理解できないのですが、どの情報でしょう?

    キャンセル

  • 2017/05/14 12:35

    静的にリンクしたすべてのソースを公開する義務があります。

    キャンセル

  • 2017/05/14 12:39

    ちなみに根拠はこのあたり
    https://www.sra.co.jp/qt/licence/index.html#n002

    キャンセル

  • 2017/05/14 13:14

    静的リンクの意味を取り違えていました。コンパイルして一つのファイルに取り込むことでしたね。

    私の念頭にあったのは、起動時に他のアセンブリのロードを試み、無ければ例外をスローする静的ロードと、アセンブリを実行時に検索し、有った場合に読み込む動的ロードでした。

    完全に私の用語の使い間違いです。

    キャンセル

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LGPLの概要

ライブラリを利用する(work that uses the library)場合
LGPLのソースコードを含まず、ライブラリ等のバイナリを利用するだけの場合は、LGPL部分以外は、他のライセンス形式をとる事ができソースコードの開示等は義務となりません。

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  • 2017/05/14 10:06

    以上の解釈で問題ないと思いますが、原文または信頼できる翻訳に当たってみてください。

    キャンセル

0

LGPLは平たく言うと「バイナリなどの形でソースコードを改造せずに使用するに限り、ソースコードの公開はしなくてよいが、リバースエンジニアリングを許可しなければいけない」というライセンスです。つまり、ゲームの中身を解析されたりする事を禁止できないという事です。

もっと詳しい事はZuishinさんの言うように原文や信頼できる翻訳を当たってみて下さい。

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