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Unityでのモバイル開発におけるマルチ解像度対応について

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qrake115

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Unityでのモバイル開発におけるマルチ解像度対応について

これまでNGUIを使用したモバイルアプリ開発に携わってきました。
最近、個人的な勉強のために、ネットの情報を元にしながら、NGUIを使用しない形で2Dアプリを作成しております。
uGUIについては、NGUIのUIRootのように自動スケーリングしてくれる機能が、Canvas系のコンポーネントにあったため、問題なく進めることができたのですが、SpriteRendererといったCanvasを使用しない(World空間に配置するもの?)は、どのようにマルチ解像度対応を行うのが一般的なのでしょうか?
例えば、Gameビューの画面サイズを640"1136に設定し、画面サイズぴったりの位置(上下左右)に壁を作っても、他の画面サイズによっては画面内に壁が配置されてしまうので、これらをどの解像度を使用した際にも、画面サイズぴったりに配置するようにするといった形です。

どんな小さな情報でも構いません。
何かご存知の方がいましたら、ご教示頂けますと幸いです。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

自力で計算するしかないかと。

  1. 基準となる解像度でオブジェクトを配置
  2. 実際の解像度と基準解像度の差を求める
  3. 求めた差に応じてオブジェクトの位置や大きさを調整

もしくは、「Camera.ScreenToWorldPoint(公式リファレンス)」などを駆使する形でしょうか。
(「右辺からnピクセル」とかならこっちの方が楽かと)

推測ですが、Unityの仕様として
SpriteRenderer:マリオのような2Dゲームのフィールド用(カメラはフィールドの一部を映す)
uGUI:GUI用(カメラに画像類が追随する)
という想定なのだと思います。

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  • 2017/03/13 01:36

    ご返事が遅れてしまい申し訳ありません。
    ご教示頂きまして誠にありがとうございます。

    自力で計算する必要があるのですか。。。
    ご回答いただいた内容も含めて、シンプルに実現できないか検討して見たいと思います。
    ありがとうございました!

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