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別のゲームオブジェクトのスクリプトから、アニメーションを制御する方法。

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tkmnusr

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前提・実現したいこと

例えば、空のゲームオブジェクトにアタッチしているスクリプトから、
他のアニメーションオブジェクトのアニメーションを制御する方法は、どんな方法がありますか?

やはり、アニメーションオブジェクトにアタッチしているAnimatorを参照するしかないのでしょうか?

アニメーションのオブジェクトに関して、
どこからどこまでがアニメーションするゲームオブジェクトに紐づいていなければいけないのか
が理解できていないのかもしれません。

今、自分が理解していることは、

AnimationController → アニメーションするゲームオブジェクトのAnimatorにアタッチしてなければいけない。
Animator → アニメーションするゲームオブジェクトにアタッチしてなければいけない。


ということです。
(上記、間違えていたらご指摘お願いします。)

これらを踏まえると、空のゲームオブジェクトから、アニメーションするオブジェクトのアニメーションを
制御するには、そのAnimatorを参照するしかないということになるのですか?

例えば、上記が間違っていたら、空のゲームオブジェクトにAnimatorをアタッチして、
そのAnimatorで他のゲームオブジェクトのアニメーションを制御することができたりしますか?
もしくは、空のゲームオブジェクトから、アニメーションオブジェクトのAnimatorを参照するのではなく、
AnimationClipなどを直接参照してアニメーションを制御することができたりしますか?

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回答 1

checkベストアンサー

+2

「アニメーションを制御する」=「AnimatonControllerのステートを変化させる」ということだとしたら、
アニメーションオブジェクトにアタッチしているAnimatorを参照するのが一般的なやり方かと思います。

例えば空のゲームオブジェクトに以下のようなスクリプトを付けて、
インスペクタ上のtargetAnimatorの部分に
(シーン上の)アニメーションオブジェクトにアタッチされたAnimatorをドラッグ&ドロップすると、
空のオブジェクトからアニメーションオブジェクトが制御出来ます。

public class Sample : MonoBehaviour {
    public Animator targetAnimator;

  void Update () {
    if (Input.GetKeyDown ("a")) {
      targetAnimator.SetTrigger("trigger");
    }
  }
}

>どこからどこまでがアニメーションするゲームオブジェクトに紐づいていなければいけないのか
下記サイトを見ながら実験してみるのが一番分かりやすいかと思います。
UnityのMecanimでキャラクターを動かす - Qiita
(恐らくHumanoidを使うならAvatorはモデル1体毎に作成、AnimationControllerとAnimationClipは使い回し可です。ボーンの名称と構造が全く一緒ならAvatorの使い回しも可能かもしれません)

ちなみに「Animation」というコンポーネントを使うと、AnimationClipの直接再生が可能です。(但しMecanimは使えません)
ゲーム開発初心者のためのUnity入門(4)- @IT
用途とアニメーションの内容によって使い分けるとよいかと思います。

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  • 2017/01/22 18:55 編集

    ご回答ありがとうございます。
    やはり、AnimationControllerやAnimatorコンポーネントは、アニメーションを適用するゲームオブジェクトにアタッチしていなければいけないのですね(空のゲームオブジェクトにアタッチしてはいけない。)
    Animationコンポーネントで、AnimationClipの直接再生ができることが可能なんですね。

    Animationコンポーネントは、旧来のコンポーネントということなので、用途に差が無ければ、できるだけAnimatorコンポーネントを使ったほうがいいのでしょうか?(例えば、いつかAnimationコンポーネントが廃止になるとか。)

    キャンセル

  • 2017/01/23 16:58

    >空のゲームオブジェクトにアタッチしてはいけない。
    原則としてはそうなります。(実際にそうなのかは未検証)

    >Animationコンポーネントで、AnimationClipの直接再生ができる
    誤解の無いように書くと、Animationの場合は"絶対に"アニメーションを適用するゲームオブジェクトにアタッチする必要があります。(Avatarのような仲介役がいない為)
    回答欄に書いたスクリプトのように、別オブジェクトからアニメするオブジェクトのAnimationの参照を取って、Play("AnimationClipの名前")等をすればそのAnimationClipがそのまま再生されますよ、という意味です。

    >例えば、いつかAnimationコンポーネントが廃止になるとか
    可能性はゼロではないですね。ただ現在廃止の発表は無かったと思いますし、非推奨でもない筈なので使っていても特に問題は無いかなと思います。

    私だったら、Animationで済むところはAnimationで済ませてしまいます。
    例えばアニメ1つをオンオフするだけだったら、AnimatorControllerを作るのも面倒臭いのでAnimationでやります。
    逆に複数のアニメを細かくオンオフしたり、アニメ遷移時のフェードが重要な場合はAnimatorを使用しますね。
    この辺りは慣れや分かりやすさ、使い回しを考えて選ぶ形かと思います。

    キャンセル

  • 2017/01/24 00:31

    ご回答ありがとうございます。理解が深まりました。
    Animationコンポーネントは絶対にアニメーションを適用するゲームオブジェクトにアタッチする必要があるのですね。Play()で手軽に呼び出せて便利ですね。
    使い分けて、Animationコンポーネントの方も活用して参りたいと思います。
    ありがとうございました。

    キャンセル

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