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パーセンテージと計算

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BeatStar

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課題でもないですが、気になったので質問します。

パーセンテージの計算関連についてです。

nパーセント にする方法なのですが、

テーブルゲーム ( ポーカー等 ) で「 40% の確率で エース ( A ) にする」とか、

RPGとかで 「 n %の確率でクリティカルヒットダメージを与える」みたいなものありますよね?

あれってどういう風に計算しているのでしょうか?

たとえば、

木の盾: 10%の確率でダメージを半減させる
金の盾: 70%の確率でダメージを半減させる
棍棒  : 70%の確率で 80のダメージを与える
ナイフ: 60%の確率で 90のダメージを与える
...

という感じで武器の一覧があったりしますよね?

私のイメージでは、

敵の行動 ( 回避, 逃げる, 攻撃, etc. "攻撃" ならどういう攻撃か 等も ) や プレイヤーに攻撃が当たったかどうか ( 回避したりしたかどうか )

を乱数でやっているんだと思います。

普通に

乱数発行 -> それぞれの動きへ... 

ならイメージしやすいのですが、

たとえば "10%の確率で回避成功" とした場合のように パーセンテージが定義されている場合はどういう計算になるのでしょうか?

趣味でやっていて、数学 ( というより算数自体? ) が苦手なので イメージできません。

一応、「パーセンテージ 計算方法」で検索すると、

パーセンテージ = 現在の点数 ÷ 最大値

で求められるのはわかったのですが、

"10%の確率で回避成功" のように、指定パーセンテージから成功/失敗 のように割り出す方法がわかりません...

何か計算方法があるのでしょうか?

宜しくお願い致します。

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回答 3

+2

まずは0~99の範囲の乱数を発生させる関数を用意します。別に1~100でもいいんですが、0~99の方がやりやすいんでそうします。

その結果を変数に入れます。

ransu = 乱数(099のどれか)

乱数が出来たら、それをif文の条件に組み込みます。"10%の確率で回避成功" であれば、

if (ransu < 10) {
    printf("回避成功!")
} else {
    printf("回避失敗...")
}

とします。ransuは0~99のどれかを取り、if文の条件にヒットするのは0~9までの値のため、10/100= 10%が実現できます。

2017/01/20 14:00 修正

複数の条件を組み合わせたい――例えば「10%の確率で回避、10%の確率でダメージ半減、5%の確率でダメージ反射とかしたい」場合は都度乱数を生成して判定を行ってください。

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  • 2017/01/20 13:40

    あれ?ダメージ反射のところ…

    キャンセル

  • 2017/01/20 13:51

    横から失礼しますm(__)m

    複数条件をこの方式で判定した場合、合計が100%を超える判定が行えません。
    (例えば10%の確率で回避、50%の確率でダメージ半減、50%の確率でダメージ反射としたい場合などです。)

    一般的には判定ごとに乱数を取りなおすのではないかと思います。

    キャンセル

  • 2017/01/20 13:58

    >jawaさん
    たしかにそうですね。失礼しました。修正しておきます。

    キャンセル

  • 2017/01/20 14:32

    なるほど...

    パーセンテージより小さいなら OK (= true ) とすればいいのですね!

    キャンセル

checkベストアンサー

+1

私がよく使う方法なら、こんなふうに判定します。

if(rand()%100 < 10) {
    // 10%の回避成功
}


このやり方は小数点とかを考慮してませんが、一番単純な確率判定だと思います。

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言語によっても違いますが、多くの場合、乱数関数を呼ぶと、以下のいずれかで一様分布する値を返します。

  • 0から1までの小数
  • 0から(何かしら決められた)最大値までの整数
  • 指定する範囲内の整数どれか

3番目の場合、たとえば「1から10まで」というように指定すれば、1が出る確率は10%です。1つ目の場合でも、乱数 < 0.1とすれば、この条件を満たす確率は10%となります。

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