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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2022/07/31 12:54

編集2022/08/01 13:51
コード//============================================================================= #define TEXTURE_WIDTH (200/2) // キャラサイズ #define TEXTURE_HEIGHT (200/2) // #define TEXTURE_MAX (2) // テクスチャの数 #define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X) #define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y) #define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数 #define ANIM_WAIT (4) // アニメーションの切り替わるWait値 // プレイヤーの画面内配置座標 #define PLAYER_DISP_X (SCREEN_WIDTH/2) #define PLAYER_DISP_Y (SCREEN_HEIGHT/2 + TEXTURE_HEIGHT) // ジャンプ処理 #define PLAYER_JUMP_CNT_MAX (30) // 30フレームで着地する #define PLAYER_JUMP_Y_MAX (100.0f) // ジャンプの高さ static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報 static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報 static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = { "data/TEXTURE/enemy00.png", "data/TEXTURE/shadow000.jpg", }; static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ static PLAYER g_Player[PLAYER_MAX]; // プレイヤー構造体 HRESULT InitPlayer(void) { ID3D11Device *pDevice = GetDevice(); //テクスチャ生成 for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++) { g_Texture[i] = NULL; D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(), g_TexturName[i], NULL, NULL, &g_Texture[i], NULL); } // 頂点バッファ生成 D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer); // プレイヤー構造体の初期化 for (int i = 0; i < PLAYER_MAX; i++) { g_Player[i].use = TRUE; g_Player[i].pos = XMFLOAT3(400.0f, 400.0f, 0.0f); // 中心点から表示 g_Player[i].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); g_Player[i].w = TEXTURE_WIDTH; g_Player[i].h = TEXTURE_HEIGHT; g_Player[i].texNo = 0; g_Player[i].countAnim = 0; g_Player[i].patternAnim = 0; g_Player[i].move = XMFLOAT3(4.0f, 0.0f, 0.0f); // 移動量 g_Player[i].dir = CHAR_DIR_DOWN; // 下向きにしとくか g_Player[i].moving = FALSE; // 移動中フラグ g_Player[i].patternAnim = g_Player[i].dir * TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // ジャンプの初期化 g_Player[i].jump = FALSE; g_Player[i].jumpCnt = 0; g_Player[i].jumpY = 0.0f; // 分身用 g_Player[i].dash = FALSE; for (int j = 0; j < PLAYER_OFFSET_CNT; j++) { g_Player[i].offset[j] = g_Player[i].pos; } } g_Load = TRUE; return S_OK; } //============================================================================= // 更新処理 //============================================================================= void UpdatePlayer(void) { for (int i = 0; i < PLAYER_MAX; i++) { // 生きてるプレイヤーだけ処理をする if (g_Player[i].use == TRUE) { // 地形との当たり判定用に座標のバックアップを取っておく XMFLOAT3 pos_old = g_Player[i].pos; // 分身用 for (int j = PLAYER_OFFSET_CNT - 1; j > 0; j--) { g_Player[i].offset[j] = g_Player[i].offset[j - 1]; } g_Player[i].offset[0] = pos_old; // キー入力で移動 { float speed = g_Player[i].move.x; g_Player[i].moving = FALSE; g_Player[i].dash = FALSE; if (GetKeyboardPress(DIK_C) || IsButtonPressed(0, BUTTON_A)) { speed *= 4; g_Player[i].dash = TRUE; } if (GetKeyboardPress(DIK_DOWN)) { g_Player[i].pos.y += speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_DOWN; g_Player[i].moving = TRUE; } else if (GetKeyboardPress(DIK_UP)) { g_Player[i].pos.y -= speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_UP; g_Player[i].moving = TRUE; } if (GetKeyboardPress(DIK_RIGHT)) { g_Player[i].pos.x += speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_RIGHT; g_Player[i].moving = TRUE; } else if (GetKeyboardPress(DIK_LEFT)) { g_Player[i].pos.x -= speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_LEFT; g_Player[i].moving = TRUE; } // ゲームパッドでで移動処理 if (IsButtonPressed(0, BUTTON_DOWN)) { g_Player[i].pos.y += speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_DOWN; g_Player[i].moving = TRUE; } else if (IsButtonPressed(0, BUTTON_UP)) { g_Player[i].pos.y -= speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_UP; g_Player[i].moving = TRUE; } if (IsButtonPressed(0, BUTTON_RIGHT)) { g_Player[i].pos.x += speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_RIGHT; g_Player[i].moving = TRUE; } else if (IsButtonPressed(0, BUTTON_LEFT)) { g_Player[i].pos.x -= speed; g_Player[i].dir = CHAR_DIR_LEFT; g_Player[i].moving = TRUE; } // MAP外チェック BG* bg = GetBG(); if (g_Player[i].pos.x < 0.0f) { g_Player[i].pos.x = 0.0f; } if (g_Player[i].pos.x > bg->w) { g_Player[i].pos.x = bg->w; } if (g_Player[i].pos.y < 0.0f) { g_Player[i].pos.y = 0.0f; } if (g_Player[i].pos.y > bg->h) { g_Player[i].pos.y = bg->h; } // プレイヤーの立ち位置からMAPのスクロール座標を計算する bg->pos.x = g_Player[i].pos.x - PLAYER_DISP_X; if (bg->pos.x < 0) bg->pos.x = 0; if (bg->pos.x > bg->w - SCREEN_WIDTH) bg->pos.x = bg->w - SCREEN_WIDTH; bg->pos.y = g_Player[i].pos.y - PLAYER_DISP_Y; if (bg->pos.y < 0) bg->pos.y = 0; if (bg->pos.y > bg->h - SCREEN_HEIGHT) bg->pos.y = bg->h - SCREEN_HEIGHT; } } } // 現状をセーブする if (GetKeyboardTrigger(DIK_S)) { SaveData(); } #ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する #endif } void DrawPlayer(void) { // 頂点バッファ設定 UINT stride = sizeof(VERTEX_3D); UINT offset = 0; GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset); // マトリクス設定 SetWorldViewProjection2D(); // プリミティブトポロジ設定 GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP); // マテリアル設定 MATERIAL material; ZeroMemory(&material, sizeof(material)); material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); SetMaterial(material); BG* bg = GetBG(); for (int i = 0; i < PLAYER_MAX; i++) { if (g_Player[i].use == TRUE) // このプレイヤーが使われている? { // Yes { // 影表示 SetBlendState(BLEND_MODE_SUBTRACT); // 減算合成 // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[1]); float px = g_Player[i].pos.x - bg->pos.x; // プレイヤーの表示位置X float py = g_Player[i].pos.y - bg->pos.y; // プレイヤーの表示位置Y float pw = g_Player[i].w; // プレイヤーの表示幅 float ph = g_Player[i].h/4; // プレイヤーの表示高さ py += 50.0f; // 足元に表示 float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 float th = 1.0f; // テクスチャの高さ float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); SetBlendState(BLEND_MODE_ALPHABLEND); // 半透明処理を元に戻す } // プレイヤーの分身を描画 if (g_Player[i].dash) { // ダッシュ中だけ分身処理 DrawPlayerOffset(i); } // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Player[i].texNo]); //プレイヤーの位置やテクスチャー座標を反映 float px = g_Player[i].pos.x - bg->pos.x; // プレイヤーの表示位置X float py = g_Player[i].pos.y - bg->pos.y; // プレイヤーの表示位置Y float pw = g_Player[i].w; // プレイヤーの表示幅 float ph = g_Player[i].h; // プレイヤーの表示高さ py += g_Player[i].jumpY; // ジャンプ中の高さを足す // アニメーション用 float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅 float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ float tx = (float)(g_Player[i].patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標 float ty = (float)(g_Player[i].patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標 //float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 //float th = 1.0f; // テクスチャの高さ //float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 //float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), g_Player[i].rot.z); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); } }

今こんな感じでプレイヤーを表示させています
画像で一番下にいるにですがこれを、画面の左に表示させたいです
ですがどこを変えたらいいのかわからず、困っていますわかる方がいたら教えてください

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2022/08/02 02:18

こちらの質問が複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という指摘を受けました。

y_waiwai

2022/07/31 22:50

そのコードはどこから持ってきたものなんでしょうか

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