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画面遷移後のUIGestureRecognizerが反応しません。

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moooooooolch

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概要

Swift3,Xcode8,SpriteKitを使用してパズルゲームのようなものを作っています。
ストーリーボードで設定したUIGestureRecognizerをGameViewControllerに適応し、ドラッグアンドドロップでブロックを動かせるようにしています。
ブロックを揃えて消し、制限時間内のスコアを競います。
時間制限が過ぎたら、画面の操作を中止し、TimeUpとハイスコアをラベルで表示し、リトライボタンを設置します。
リトライボタンを押された場合、presentSceneでそのシーン自身に遷移させることでゲーム開始時の状態に戻しています。

発生している問題

リトライボタンを押した際、画面はゲーム開始時の状態に戻りますが、UIGestureRecognizerが反応しなくなり、ドラッグアンドドロップができない状態になります。

遷移後もドラッグアンドドロップできる状態にするにはどうしたらよいのでしょうか。

GameViewController

var panPointReference: CGPoint?
    @IBAction func didPan(_ sender: UIPanGestureRecognizer) {
        if scene.status == "wait"{
            scene.timerStart()
        }
        if scene.timeLimit == 0 {
            return
        }
        let currentPoint = sender.translation(in: self.view)
        if panPointReference != nil {
//            print("currentPoint: \(currentPoint)")
            scene.moving(p:currentPoint)
        } else if sender.state == .began {
//            print(".Began") 
            panPointReference = currentPoint
        }
        if sender.state == .ended {
//            print(".Ended")
            panPointReference = nil
            scene.movingEnd(vector: scene.vector)
            scene.vector = ""
        }
    }


GameScene

func timeUp(){
        status = "timeUp"
        timer.invalidate()
        let retryButton = Button(text: "retry?",
                                 rect: CGRect(x:200,y:40,width:100,height:30),
                                 afterTap:{[weak self] in
                                    let scene = GameScene(size: (self?.scene!.size)!)
                                    scene.status = "wait"
                                    self?.isPaused = false
                                    scene.scaleMode = .resizeFill
                                    self?.view?.presentScene(scene)
        })
        addChild(retryButton)
    }


ButtonClass

class Button: SKSpriteNode {
    let afterTap:() ->()

    init (text: String,rect: CGRect, afterTap: @escaping () -> ()) {
        self.afterTap = afterTap
        super.init(texture: nil, color: UIColor.clear, size: rect.size)
        position = rect.origin
        isUserInteractionEnabled = true

        let rectplus = SKShapeNode(rect: CGRect(origin: CGPoint(), size:rect.size),cornerRadius:4.0)
        rectplus.fillColor = UIColor.clear
        rectplus.strokeColor = UIColor.clear
        addChild(rectplus)

        let pluslabel = SKLabelNode(fontNamed: "MarkerFelt-Thin")
        pluslabel.text = text
        pluslabel.fontSize = CGFloat(30)
        pluslabel.fontColor = UIColor.black
        pluslabel.position = CGPoint(x:rect.width / 2, y: rect.height / 2 - pluslabel.frame.height / 2)
        pluslabel.zPosition = 7
        addChild(pluslabel)
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
    override func touchesEnded(_ touches:Set<UITouch>,with event:UIEvent?){
        afterTap()
    }
}
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  • moooooooolch

    2016/12/02 11:34

    失礼しました。その方法ではprintが呼び出されました。

    キャンセル

  • moooooooolch

    2016/12/02 11:39

    その箇所で、print(scene.timeUp)をチェックしたところ、0になっていて、それによってreturnが返されていたようです。解決しました。アドバイスありがとうございました。

    キャンセル

  • fuzzball

    2016/12/02 13:51

    ご自身で回答を作成し、質問をクローズして下さい。

    キャンセル

回答 1

0

どこかで無効にして、そのままになっているのではないでしょうか?

gesture.isEnabled = false
//とか
self.view.isUserInteractionEnabled = false

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