よく
Color.r=sin(time)
といったような、カラーのRGB値を、それぞれSin関数やCos等で、タイムを使ってグラデーション処理をしている記述を見かけますが
仮に
Color.r=sin(time)
Color.g=sin(time)
Color.b=sin(time)
とすると、黒から白といった単調なものになります
そこで質問なのですが
今回実装したいのは
3つの玉(赤、青、紫、黄色等のバラバラな色)のColor値をグラデーションさせる際
それぞれ3つの玉が、被ることのない違う色であり続けるようなグラデーション処理です
Sphere01=ColorRGB(255,0,0); Sphere02=ColorRGB(0,255,0); Sphere02=ColorRGB(random,random,random);
ColorRGBとゆうのは、言語での違いを解消するために、適当につけた名前です、そのままRGBの値を持っていると思ってください。
また、Randomは0~255のうちランダムな値をとるものとします。
これらの玉をそれぞれの色が重なる事なくグラデーション処理させるにはどのようにすればいいのでしょうか?(Sphere03の初期値はSphere01、02と被っていないものとします)
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