前提・実現したいこと
このキャラクターに、このモーションを適用させたいと考えています。
Animatorを使って簡単なアニメーションの切り替え処理を作成した経験はあるのですが、
キャラクターとモーション、別々のものを組み合わせるというやり方がわかりません。
おそらく、本質的にAnimatorというものを理解していないのだと思います。
試したこと
①上記2つのアセットをダウンロード。
②Assets → BodyGuards → SkelMesh_Bodyguard_01 をシーンに配置。
③FightingUnityChan_FreeAsset → FightingUnityChan_FreeAsset → Animator → FightingUnityChan_freeをシーン上のSkelMesh_Bodyguard_01のインスペクターのAnimatorコンポーネントのControllerにアタッチ。
発生している問題・エラーメッセージ
・ここから、先、例えば、Idleから、Headspringのアニメーションを実行させるにはどうしたらよいのでしょうか?
・また、前提の①~③の手順自体も間違っているのでしょうか?
・Animatorの左側に表示されているJabやRunのラジオボタンやチェックボックスは何なのでしょうか?
追記:
実行時に、Animatorをみると、Idleステートが進行中のような表示になっているのですが、シーン上のキャラクターはIdleアニメーションが実行されず、静止しています。また、例えば、実行時にJabなどのラジオボタンを押してみると、Animatorではそれに反応して、Jabのステートが動いているかのような表示になるのですが、やはり、シーン上のキャラクターは微動だにしません。
Animatorのステートを見る限り、発動条件はそれぞれ満たしているように思えるのですが、シーン上のキャラクターに反映されないのは何故なのでしょうか?
ちなみにアセットのキャラクターのRigを見てみると、Humanoidに設定されています。
ご教授お願いいたします。
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モーションがHumanoidになっていないのが原因でした。
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「モーションの使い回し」と「Animatorの使い方」を切り分けて考えるべきです。
■モーションの使い回し
「Humanoid型のAvatarを持ったモデルに対し、Humanoidに対応したAnimationClipを適用する」ことが出来れば、モーションは使い回しできます。
FightingUnityChan_FreeAssetの中にAnimationClipが含まれているかと思います。
「モーションを再生する=AnimationClipを再生する」です。
■ Animatorの使い方
「どんな時にどのモーションを再生するか」を決めるアセットがAnimatorControllerです。
(AnimatorControllerを使用したモーション管理システムがAnimatorです)
試したこと③で行っているのは「FightingUnityChan_freeのAnimatorControllerをそのまま使用する」ということです。
つまりモーションだけはなく、「モーションの発動条件」も使い回そうとしています。
そのような意図である(使い回したい)のであれば、このまま作業を続けてください。
一部改変したいというなら、FightingUnityChan_freeのAnimatorControllerを複製してから作業するといいでしょう(AnimatorControllerもアセットの1つなのでDuplicateが出来ます)。
もしイチから作りたいというなら、新規作成すればいいと思います。
Animatorウィンドウの使い方については以下をご覧ください。
Unityマニュアル - アニメーターコントローラーアセット
Unityのアニメーションの切り替えシステムとスクリプト
■なぜ切り分ける必要があるのか
AnimationClipとAnimatorControllerは独立しているからです。
この辺を理解すると、例えば1つのAnimatorControllerの中で、
・Idleステート:UnityちゃんのIdleモーション
・Runステート:自作のRunモーション
・Jumpステート:ホニャララちゃんのJumpモーション
のような使い方も出来るようになります。(=異なるキャラのモーションを組み合わせて使い回せる)
習うより慣れた方が早いと思うので、参考サイトをご自分でも探しながら色々弄るといいと思います。
(なお、Animator周りはUnityバージョンにより多少差異があります。参考資料のバージョン確認はお忘れなく)
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