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char

charは文字データ型を指します。一文字分の文字コードの格納を想定としている型です。

C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

配列

配列は、各データの要素(値または変数)が連続的に並べられたデータ構造です。各配列は添え字(INDEX)で識別されています。

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unsigned char型の配列の4バイトを取り出して整数に変換したい。

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charは文字データ型を指します。一文字分の文字コードの格納を想定としている型です。

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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

配列

配列は、各データの要素(値または変数)が連続的に並べられたデータ構造です。各配列は添え字(INDEX)で識別されています。

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投稿2022/01/06 00:46

編集2022/01/06 01:36

提示コードのコメント部内部のコードですが header変数で128バイトのunsigned char型変数を使って.ddsファイルのヘッダーファイルを読み込んでいるのですが。このheader変数の4バイトをint型に変換したいのですがそれをするにはどうしたらいいのでしょうか?
提示コードのような形になると思うのですが上手く実装できません。この値は255になります。

参考サイト: https://dench.flatlib.jp/ddsformat

cpp

unsigned long headerSize = 0; unsigned long header[128 / 8] = { 0 }; fread(header, sizeof(unsigned long), 128 / 8, file); //ヘッダーサイズ printf(" ああああ %lu\n",header[3]);

上記のようなやり方で画像のYの大きさの出力を試しましたが上手く出力されません。
イメージ説明

cpp

for (int i = 0; i < textureNum; i++) { printf("%d\n",i); texture.push_back(Image{ FrameWork::Texture{glm::ivec2(0,0),0},"\0" }); unsigned char *data = NULL; glm::ivec2 size = glm::ivec2(0,0); unsigned char channel = 0; char textureName[TEXTURE_FILE_PATH_SIZE] = {'\0'}; unsigned long headerSize = 0; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// unsigned char header[128]; fread(textureName, sizeof(char), TEXTURE_FILE_PATH_SIZE, file); //テクスチャ名 fread(header, sizeof(unsigned char), 128, file); //ヘッダーサイズ printf("zああああ %d\n",header[12] | header[13] | header[14] | header[15]); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glGenTextures(1, &texture.back().image.ID); //テクスチャIDの生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.back().image.ID); //IDバインド texture.back().image.size = size; //テクスチャ生成 if (channel == (unsigned char)4) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 4)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x * size.y * 4), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x,size.y,0,(size.x * size.y * 4),data); } else if (channel == (unsigned char)3) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 3)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x* size.y * 3), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x, size.y, 0, (size.x * size.y * 3), data); } else if (channel == (unsigned char)2) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 2)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x* size.y * 2), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x, size.y, 0, (size.x * size.y * 2), data); } else if (channel == (unsigned char)1) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 1)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x* size.y * 1), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x, size.y, 0, (size.x * size.y * 1), data); } else { std::cerr << "未対応の形式のチャンネル数です: " << textureName << " " << "チャンネル数: " << channel << std::endl; assert(0); } texture.back().name = std::string(textureName); // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); free(data); //解放 data = NULL; }

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