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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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opengl glTexParameteri()関数で列挙型が使えないというエラーの原因が知りたい。

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投稿2021/12/26 02:38

編集2021/12/26 04:19

提示コードなのですが///コメント部内部のMSAA実装部のコードで0x500のエラーが発生する原因がわかりません参考サイト1を参考にテクスチャとしてMSAAを実装しました、なぜgltexPrameteri()関数の列挙型が無効なのでしょうか?

0x500 : 呼んだ関数の列挙型の引数がその関数で使えない場合

参考サイト4: https://github.com/VictorGordan/opengl-tutorials/blob/main/YoutubeOpenGL%2022%20-%20Anti-Aliasing/Main.cpp#L149
参考サイト3: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexParameter.xhtml
参考サイト1: https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Anti-Aliasing
参考サイト2: https://blog.techlab-xe.net/opengl%E3%81%A7msaa/

cpp

1 2// ##################################### 初期化 ##################################### 3FrameWork::Camera::Camera() 4{ 5 //カラーバッファ 6 glGenFramebuffers(1, &frameBufferFBO); 7 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferFBO); 8 glViewport(0, 0, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); 9 10 /* 11 glGenTextures(1,&frameBuffer); 12 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBuffer); 13 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL); 14 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 15 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 16 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 17 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 18 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + frameBufferNumber, GL_TEXTURE_2D, frameBuffer, 0); 19 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 20 */ 21 22 //MSAA 23 //glGenFramebuffers(1, &multiSampleFBO); 24 //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, multiSampleFBO); 25 26 glGenTextures(1, &frameBuffer); 27 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, frameBuffer); 28 glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 8, GL_RGB, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, GL_TRUE); 29 //glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 8, GL_RGBA16F, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, GL_TRUE); 30 31//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 32 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 33//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 34 /* 35 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 36 37 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); // Prevents edge bleeding 38 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); // Prevents edge bleeding 39 */ 40 41 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + frameBufferNumber, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, frameBuffer, 0); 42 43 44 //レンダリングバッファ 45 glGenRenderbuffers(1, &rbo); 46 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo); 47 glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 8, GL_DEPTH24_STENCIL8, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); 48 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo); 49 50 //カラーバッファ アタッチ 51 GLuint attachment = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + frameBufferNumber; 52 glDrawBuffers(1,&attachment); 53 //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); 54 55 //深度マップ 56 57 glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO); 58 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); 59 glGenTextures(1, &depthMap); 60 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); 61 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); 62 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 63 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 64 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 65 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 66 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0); 67 68 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 69 { 70 std::cerr << "Framebuffer is not complete: 0x"<<glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)<< std::endl; 71 assert(0); 72 } 73 74 75 position = glm::vec3(0,0,10); //座標 76 vecLook = glm::vec3(0,0,-1); //向き 77 78 setPosition(position); 79 setLook(vecLook); 80 81 frameBufferNumber += 1; 82} 83 84 85 86// ##################################### 描画 ##################################### 87void FrameWork::Camera::View(std::shared_ptr<Actor> actor) 88{ 89 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); 90 glViewport(0, 0, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); 91 92 actor->Renderer_Depth(getViewPerspective()); 93 94 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferFBO); 95 glViewport(0, 0, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); 96 97 glDisable(GL_DEPTH_TEST); 98 actor->Renderer_2D(getViewOrthographic()); 99 100 glEnable(GL_DEPTH_TEST); 101 actor->Renderer(getViewPerspective()); 102 103 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); 104} 105 106// ##################################### フレームバッファ クリア ##################################### 107void FrameWork::Camera::ClearBuffer() 108{ 109 glEnable(GL_DEPTH_TEST); 110 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 111 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); 112 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 113 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferFBO); 114 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 115 //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 116} 117 118// ##################################### フレームバッファ 描画 ##################################### 119void FrameWork::Camera::RendererBuffer() 120{ 121 122 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 123 124 glDisable(GL_DEPTH_TEST); 125 glBindVertexArray(quadVAO); 126 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO); 127 128 shader->setEnable(); 129 130 //shader->setUniformSampler2D("screenTexture", 0, frameBuffer); 131 132 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); 133 134 shader->setDisable(); 135 136 glBindVertexArray(0); 137 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 138 139} 140

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