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参照は、プログラミングにおいて変数や関数といったメモリ空間上での所在を指示するデータのことを指します。その中にはデータ自体は含まれず、他の場所にある情報を間接的に指示するプログラムです。

継承

継承(インヘリタンス)はオブジェクト指向プログラミングに存在するシステムです。継承はオブジェクトが各自定義する必要をなくし、継承元のオブジェクトで定義されている内容を引き継ぎます。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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1回答

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継承クラスの使い方の2パターンの違いについて知りたい。

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参照は、プログラミングにおいて変数や関数といったメモリ空間上での所在を指示するデータのことを指します。その中にはデータ自体は含まれず、他の場所にある情報を間接的に指示するプログラムです。

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投稿2021/12/25 05:09

提示コードのTransform::を使う方法とそうじゃなく直接継承している関数を参照する場合この二つの違いななんでしょうか?試しましたが同じように作用します。同じなのでしょうか?

A
void FrameWork::Sprite::Renderer(const glm::mat4 view,const glm::vec3 position,const glm::ivec2 startSize,const glm::ivec2 endSize) { setSize(startSize,endSize); setUV(startSize, endSize); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(VertexAttribute) * vertex.size(), vertex.data()); Transform::setPosition(position); Transform::setRotate(glm::vec3(0, 0, 1), 0); Transform::setScale(glm::vec3(endSize - startSize,1)); shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", Transform::getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", Transform::getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", Transform::getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", view); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); }
B
void FrameWork::Sprite::Renderer(const glm::mat4 view,const glm::vec3 position,const glm::ivec2 startSize,const glm::ivec2 endSize) { setSize(startSize,endSize); setUV(startSize, endSize); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(VertexAttribute) * vertex.size(), vertex.data()); setPosition(position); setRotate(glm::vec3(0, 0, 1), 0); setScale(glm::vec3(endSize - startSize,1)); shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", view); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); }

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episteme

2021/12/25 07:29

そのコード片だけでは判断できません(僕には)。
guest

回答1

0

ベストアンサー

関数をオーバーライドしていない場合は動作に違いはでません。関数がオーバーライドされている場合、Bはオーバーライドで定義した関数が呼ばれ、Aではスコープで指定したクラスの関数が呼ばれます。

投稿2021/12/25 10:07

Serbonis

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