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GLFW

GLFWは、OpenGLを使用してアプリ開発を行うためのフレームワークです。Macにも対応しているマルチプラットフォームであることが特徴。ウィンドウ管理、解像度切り替え、入力管理などの機能を持ちます。

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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ImGui マウスでドラック出来ないopenglではどうやって実装するのか知りたい。

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投稿2021/12/13 08:29

提示コードですが下記のコードでウインドウが描画されるのですがマウスでのドラッグが出来ません。なぜでしょうか?提示サイトはダイレクトX版ですがglfw opengl の場合はどうすれば実装できるのでしょうか?またgithubのexampleを見ましたがマウスに関するコードが見つかりません。

参考サイト(マウス操作ができない部): https://qiita.com/kaneta1992/items/9895be215cc377f17ca4
参考サイト: https://github.com/ocornut/imgui/blob/master/examples/example_glfw_opengl3/main.cpp

イメージ説明

描画
void Control::Renderer(glm::mat4 view)const { //FrameWork::D2::DrawText("font/PressStart2P.ttf", glm::vec2(100, 100), 25, FrameWork::GetGlColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), character.c_str()); //FrameWork::D2::DrawText("font/SourceHanCodeJP.ttc", glm::vec2(100, 100), 25, FrameWork::GetGlColor(glm::vec4(0, 255, 0, 255)), character.c_str()); glm::vec2 start = glm::vec2(0,0); glm::vec2 end = glm::vec2(0, 0); start.x = 0.0f; start.y = 0.0f; end.x = fontSize; end.y = fontSize; //printf("cursorSize: %.2f , %.2f\n",cursorSize.x,cursorSize.y); cursor->Draw(canvasPosition + (glm::vec2)(cursorCell * fontSize), canvasPosition + (glm::vec2)(cursorCell * fontSize) + cursorSize, FrameWork::GetGlColor(glm::vec4(255, 255, 255, 255)), 0.0f); //----------------------------------------------------------------------------- ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(320, 100)); ImGui::StyleColorsLight(); ImGui::Begin("config 1"); ImGui::Text("test"); ImGui::End(); //------------------------------------------------------------------------------ }
描画ループ
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST); //アルファテスト glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //シャドウオブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer_NoDepth(getViewProjection()); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //ImGui ImGui::Render(); ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); //オブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer(getViewProjection()); } //シャドウオブジェクト for (std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer_UseDepth(depthMap, getViewProjection()); } glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //フレームバッファをレンダリング glDisable(GL_DEPTH_TEST); shaderFrameBuffer->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shaderFrameBuffer->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); actor.clear(); shadowActor.clear(); }

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