提示コードですが以下のRender関数部でメモリリークが発生します。バインドした物を解いているかどうかを確認しました。またこの関数をコメントアウトして確認しましたがこの関数でした。これは何が原因なのでしょうか?
確認はwindowsタスクマネージャーで確認しました
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //シャドウオブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->RendererDepth(getViewProjection()); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //オブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer(getViewProjection()); } //シャドウオブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->RendererShadow(depthMap,getViewProjection()); } glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //フレームバッファをレンダリング glDisable(GL_DEPTH_TEST); shaderFrameBuffer->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shaderFrameBuffer->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); actor.clear(); shadowActor.clear(); }
void Game::Renderer() const { camera->setView(lightCube); camera->setView(cube); camera->setView(control); camera->setView(ground); camera->Renderer(); }
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