メッシュに関して、二つほど質問です
<1>
スクリプトから生成したメッシュの集合体(立方体のようなものです)に対し、面によって色(マテリアル)を変えたいのですが、どの様な処理がありますか?
<2>
回転した状態のオブジェクトの各メッシュの頂点を、オブジェクトの存在している座標からの相対座標で取得したいです。
その為Vector3でrotate aroundをしたいのですがTransform型でないとできませんでした。
Vector3で同じことをする手段を教えてください。
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ベストアンサー
スクリプトから生成したメッシュの集合体(立方体のようなものです)に対し、面によって色(マテリアル)を変えたいのですが、どの様な処理がありますか?
使った事がありませんが、サブメッシュでできるんじゃないでしょうか。
とりあえず試してみました。
csharp
1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] 5[RequireComponent(typeof(MeshFilter))] 6public class Test01 : MonoBehaviour { 7 void Start() 8 { 9 MeshFilter meshFilter = this.GetComponent<MeshFilter>(); 10 MeshRenderer renderer = this.GetComponent<MeshRenderer>(); 11 12 Mesh mesh = new Mesh(); 13 Vector3[] vertices = new Vector3[] { 14 new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), 15 new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 16 new Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f), 17 new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f), 18 new Vector3(2.0f, 1.0f, 0.0f), 19 new Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f), 20 }; 21 mesh.SetVertices(vertices); 22 mesh.subMeshCount = 2; 23 { 24 int[] triangles = { 0, 2, 1, 2, 3, 1 }; 25 mesh.SetTriangles(triangles, 0); 26 } 27 { 28 int[] triangles = { 2, 4, 3, 4, 5, 3 }; 29 mesh.SetTriangles(triangles, 1); 30 } 31 mesh.RecalculateNormals(); 32 meshFilter.mesh = mesh; 33 34 Material[] materials = new Material[2]; 35 materials[0] = new Material(Shader.Find("Unlit/Color")); 36 materials[0].color = Color.red; 37 materials[1] = new Material(Shader.Find("Unlit/Color")); 38 materials[1].color = Color.green; 39 renderer.materials = materials; 40 } 41} 42
回転した状態のオブジェクトの各メッシュの頂点を、オブジェクトの存在している座標からの相対座標で取得したいです。
その為Vector3でrotate aroundをしたいのですがTransform型でないとできませんでした。
よく理解できないのですが、「回転した状態のオブジェクトの各頂点の座標を、そのオブジェクトからの相対座標で取得したい」というのであれば、各頂点のワールド座標を求めて、オブジェクトのワールド座標で引けばいいと思いますが、こういうことですか?(動作確認はしていません)
csharp
1 Vector3[] CalculateVertexRelativePositions(Transform target, Mesh mesh) 2 { 3 Vector3[] positions = new Vector3[mesh.vertices.Length]; 4 for (int i = 0; i < positions.Length; ++i) { 5 positions[i] = target.TransformPoint(mesh.vertices[i]) - target.position; 6 } 7 return positions; 8 }
ちょっと付け足しておきますが、Transform
の姿勢計算は所詮position
(Vector3
)とrotation
(Quaternion
)の組み合わせですから、大抵Vector3
とQuaternion
を使えば代替えはできますよ。
例えば、Transform.RotateAround
であれば、(中心位置)+((現在位置 ー 中心位置)をQuaternion.AngleAxis(角度, 軸)で回転)で位置が求まるのではないでしょうか。
…と思って、RotateAround
の機能を確認していたら、そのものズバリのサイトを見つけました。
投稿2021/11/17 14:23
編集2021/11/18 00:10総合スコア3538
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2021/11/18 09:34