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デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

継承

継承(インヘリタンス)はオブジェクト指向プログラミングに存在するシステムです。継承はオブジェクトが各自定義する必要をなくし、継承元のオブジェクトで定義されている内容を引き継ぎます。

例外

例外(exception)とは、プログラムの処理実行中に発生する、通常の処理の続行を妨げる特殊な事象のことを呼びます。この「例外」が発生した場合に、現在の処理を中断し、変わりに別の処理を実行させる事を「例外処理」と呼びます。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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基底クラスのサイズが変わってしまいアクセスエラーが出る原因が知りたい。

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1回答

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投稿2021/11/11 04:23

編集2021/11/11 05:45

提示コードですがActorクラスのサイズが変わっているためアクセスエラーが出る原因がわかりせん。これはなぜなのでしょうか?printfデバッグをした結果void RendererDepth()関数が原因なのでその定義をみましたが問題ありません。これは何が原因なのでしょうか?

GithubコードのCamera.chpp Renderer()関数部 Ground.cpp void RendererDepth()関数部です。
Github: https://github.com/Shigurechan/TopViewGame

端末
[shigurechan@localhost TopViewGame]$ ./program aaaああああ えええ terminate called after throwing an instance of 'std::out_of_range' what(): vector::_M_range_check: __n (which is 4) >= this->size() (which is 1) 中止 (コアダンプ) [shigurechan@localhost TopViewGame]$

#####Actor.hpp

#ifndef ___ACTOR_HPP___ #define ___ACTOR_HPP___ class Actor { public: Actor(); ~Actor(); //virtual void Update(); virtual void Update() = 0; virtual void Renderer(glm::mat4 view)const = 0; virtual void RendererDepth(GLuint depth,glm::mat4 view)const = 0; //virtual void Renderer(glm::mat4 view)const; std::shared_ptr<FrameWork::D3::Object> model; protected: FrameWork::ObjFile file; }; #endif
Ground.cpp
Ground::Ground() : Actor() { FrameWork::D3::LoadObj("Game/model/ground.obj",file); model = std::make_shared<FrameWork::D3::Object>(&file,GL_STATIC_DRAW); shader.Load("FrameWork/shader/3D//ShadowMap/ShadowMap.vert","FrameWork/shader/3D/ShadowMap/ShadowMap.frag"); shaderDepth.Load("FrameWork/shader/3D//ShadowMap/ShadowTexture.vert","FrameWork/shader/3D/ShadowMap/ShadowTexture.frag"); } void Ground::Renderer(glm::mat4 view)const { model->shader = shaderDepth; model->setBindBuffer(); model->shader.setEnable(); model->shader.setUniformMatrix4fv("lightSpaceMatrix",lightSpaceMatrix); model->shader.setDisable(); model->setUnBindBuffer(); } void Ground::RendererDepth(GLuint depth,glm::mat4 view)const { model->shader = shader; model->setBindBuffer(); model->shader.setEnable(); /*文字数の関係で割愛*/ model->shader.setDisable(); model->setUnBindBuffer(); } Ground::~Ground() { } Ground::Ground() : Actor() { FrameWork::D3::LoadObj("Game/model/ground.obj",file); model = std::make_shared<FrameWork::D3::Object>(&file,GL_STATIC_DRAW); shader.Load("FrameWork/shader/3D//ShadowMap/ShadowMap.vert","FrameWork/shader/3D/ShadowMap/ShadowMap.frag"); shaderDepth.Load("FrameWork/shader/3D//ShadowMap/ShadowTexture.vert","FrameWork/shader/3D/ShadowMap/ShadowTexture.frag"); texture = FrameWork::LoadTexture("Game/Assets/debug.png"); model->setTexture(texture); model->setPosition(glm::vec3(0,0,-5)); model->setScale(glm::vec3(100,1,100)); model->setRotate(glm::vec3(1,0,0),0); } void Ground::setLightPosition(glm::vec3 pos) { model->shader.setEnable(); model->shader.setUniform4f("uFragment",FrameWork::GetGlColor(glm::vec4(200,255,255,255))); model->shader.setDisable(); } void Ground::Update() { model->shader.setEnable(); /* glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); */ model->shader.setDisable(); } void Ground::Renderer(glm::mat4 view)const { model->shader = shaderDepth; model->setBindBuffer(); model->shader.setEnable(); glm::mat4 lightProjection, lightView; glm::mat4 lightSpaceMatrix; float near_plane = 1.0f, far_plane = 7.5f; //lightProjection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (GLfloat)SHADOW_WIDTH / (GLfloat)SHADOW_HEIGHT, near_plane, far_plane); // note that if you use a perspective projection matrix you'll have to change the light position as the current light position isn't enough to reflect the whole scene lightProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane); lightView = glm::lookAt(glm::vec3(0,0,-5), glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView; // render scene from light's point of view model->shader.setUniformMatrix4fv("lightSpaceMatrix",lightSpaceMatrix); model->shader.setDisable(); model->setUnBindBuffer(); } void Ground::RendererDepth(GLuint depth,glm::mat4 view)const { model->shader = shader; model->setBindBuffer(); model->shader.setEnable(); glm::mat4 lightProjection, lightView; glm::mat4 lightSpaceMatrix; float near_plane = 1.0f, far_plane = 7.5f; //lightProjection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (GLfloat)SHADOW_WIDTH / (GLfloat)SHADOW_HEIGHT, near_plane, far_plane); // note that if you use a perspective projection matrix you'll have to change the light position as the current light position isn't enough to reflect the whole scene lightProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane); lightView = glm::lookAt(glm::vec3(0,0,-5), glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)); lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView; // render scene from light's point of view model->shader.setUniformMatrix4fv("lightSpaceMatrix",lightSpaceMatrix); model->shader.setUniform3f("viewPos", glm::vec3(0,0,-5)); model->shader.setUniform3f("lightPos", glm::vec3(0,100,-5)); model->setEnableTexture(texture); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth); model->Renderer(view); model->shader.setDisable(); model->setUnBindBuffer(); } Ground::~Ground() { }
Camera.cpp
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 //フレームバッファをバインド glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); printf("えええ\n"); ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->RendererDepth(depthMapFBO,getViewProjection()); } printf("ううう\n"); for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer(getViewProjection()); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->RendererDepth(depthMapFBO,getViewProjection()); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //フレームバッファをレンダリング glDisable(GL_DEPTH_TEST); shaderFrameBuffer->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shaderFrameBuffer->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); actor.resize(0); shadowActor.resize(0); }

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int32_t

2021/11/11 05:52

基底クラスのサイズが変わっているのではありません。std::vectorの要素数です。

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