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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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生成したオブジェクトの移動方向が思った通りにならない

YOshim

総合スコア1085

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/10/31 01:12

編集2021/10/31 01:13

Unityで開発しているアプリケーションにて以下のバグが発生しています。原因がよくわかっておりません。どのように対応すればよいでしょうか。

実現したいこと:
キャラクタの正面方向にprefab(frameBall)を生成。
FrameBallは生成後に、生成時のキャラクタの正面方向に一定時間直進する。

発生しているバグ:
frameBallオブジェクトがキャラクタの正面方向に飛ばない

//キャラクタオブジェクトのスクリプト、インスタンス生成部 public void MagicAttack(){ GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("frameBall"); Vector3 offset = new Vector3(0,1,0); GameObject fireShot = Instantiate(obj, transform.position + offset + transform.forward * 1, transform.rotation); fireShot.GetComponent<FrameBall>().Init(transform.forward); } //frameBallのスクリプト、初期化とUpdate関数 public void Init(Vector3 _dir){ dir = _dir; } void Update() { transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime); currentTime += Time.deltaTime; if(currentTime > lifeTime){ Destroy(gameObject); } }

transform.forwardで正面方向の単位ベクトルが取得できると思ったのですが、なにか間違えていますでしょうか。

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Bongo

2021/10/31 02:56 編集

コードを見る限りでは、ちゃんとキャラクタオブジェクトのforward方向に飛びそうに見えるんですがね... 可能性としては、キャラクタオブジェクトの構造の都合で、オブジェクトの見た目上の前方と真の前方が異なっている...とかでしょうかね。Initの引数に与えているtransform.forwardが本当にキャラクタオブジェクトの前方を指しているかはご確認済みでしょうか? [追記] すみません、S.Percentageさんのおっしゃる点を見落としておりました。あちらのご指摘が原因として的確そうですね。
YOshim

2021/10/31 03:05

オブジェクトと変更してみても同じ方向に飛んでいきました・・・ >Initの引数に与えているtransform.forwardが本当にキャラクタオブジェクトの前方を指しているかはご確認済みでしょうか? 確認しました、問題なかったです。
guest

回答2

0

ベストアンサー

Transform.Translateはデフォルトでオブジェクトが向いてる方向に動きます。
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform.Translate.html
今回はInstantiateですでに発射元の回転と同じようになっているので引数にdirを掛ける必要はないです。

投稿2021/10/31 02:20

編集2021/10/31 02:22
S.Percentage

総合スコア283

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YOshim

2021/10/31 03:06

TranslateにframeBallオブジェクトのtransform.forwardを設定しても意図しない方向に飛んでいきます。
YOshim

2021/10/31 03:07

GameObject fireShot = Instantiate(obj, transform.position + offset + transform.forward * 1, Quaternion.identity); として、プレハブ生成時のオブジェクトの回転をデフォルトにすれば意図した方向に飛んでいきました。
YOshim

2021/10/31 04:43

>TranslateにframeBallオブジェクトのtransform.forwardを設定しても意図しない方向に飛んでいきます。 上記については謎が残ったままですが、問題に対処でいましたので解決済みとさせて頂きます。 ありがとうございました。
guest

0

frameBallのUpdate関数内において、Translateではなくpositionで移動を記述すると上手くいきました。

void Update() { //transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime); transform.position += dir * speed * Time.deltaTime; currentTime += Time.deltaTime; if(currentTime > lifeTime){ Destroy(gameObject); } }

恐らく、Translateを用いた場合はframeBallオブジェクトの向きが基準となっているため、キャラクタのrotationを代入してもframeBallと座標系が異なるため意図した方向飛ばなかったのだと思います。

投稿2021/10/31 04:42

YOshim

総合スコア1085

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Bongo

2021/10/31 04:51

「Translateを用いた場合はframeBallオブジェクトの向きが基準となっているため」とおっしゃるのは適切な解釈かと思います。 S.Percentageさんのおっしゃる「今回はInstantiateですでに発射元の回転と同じようになっているので引数にdirを掛ける必要はないです」というのは、要するにTranslateの引数はデフォルトではオブジェクトのローカル座標系でのベクトルを指定するようになっているので、Translateの引数にdirを組み込む必要がそもそもない...ということかと思います。 つまりUpdate内の移動処理部分は transform.Translate(0.0f, 0.0f, speed * Time.deltaTime); といった風に、単にframeBallのローカル前方へ移動させてやればいいということでしょうね。
YOshim

2021/10/31 05:01

>transform.Translate(0.0f, 0.0f, speed * Time.deltaTime); 早速試してみました。 見事にこれで上手くいきました。内容についても理解でき、もやもやが晴れました。ありがとうございます。
guest

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